Thorg Rollenspiel Alles über Thorg, Rollenspiel und so

August 12, 2015

SemperFi Regeln für Schlachten und Reiche erneuert

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , — admin @ 10:36

Nach einigen Tests haben wir die SemperFi Regeln für Staatsführung und Schlachten überarbeitet. Unter http://www.thorg.eu/support/downl/SemperFi_deluxe_1.1.pdf kann der Band heruntergeladen werden.

Juni 22, 2015

Wieviele Bettler werden Assassine?

Filed under: Rollenspiel — admin @ 17:05

Momentan diskutieren wir, ob Laufbahnen, Archetypen, Stufen oder keines von all dem in THORG Anwendung finden soll. Seitdem ich vor Jahrzehnten mit der ersten WFRP Edition in Kontakt gekommen bin, faszinierten mich die zahlreichen Karrieren. Schon damals fragte ich mich aber ob ein Bettler oder Prospektor zu einem „Helden“ werden kann. Die Folge war das man immer die gleichen genutz hat um an die richtigen Career Exits zu kommen.

Das System der Stufen in anderen Systemen hat mir auch nie eingeleuchtet, spontane Erkenntnis in aufsteigender Reihenfolge ist dem Verstand nicht zu vermitteln.

Auch die Beschränkung des Zugriffs auf Skills, spezielle Fähigkeiten, Feats (oder wie immer ich das nennen will) halte ich für unsinnig. Wenn ich mich als IT Berater hauptsächlich mit EP ausgeben für IT Wissen aufhalte, gebe ich trotzdem EP für andere Sachen aus (Hobbies, Politik und Gesellschaft, Familie, Fremdsprachen, etc.). Ich lerne also immer das was ich gerade brauche. Niemand sagt: Du kannst kein Englisch lernen, du musst erst deinen Beruf wechseln. Das war die eigentliche Motivation dahinter. Natürlich mußt du Spezialist werden um gut zu sein, aber schon Musashi schreibt in seinem Buch der 5 Ringe: Mache dich vertraut mit allen Techniken und Künsten. Studiere die Wege vieler Tätigkeiten und Berufe. Es ist wichtig, daß man sich in den verschiedenen Dingen hinlänglich übt, aber sich in einer Sache vervollkommnet. Genau so soll es eigentlich sein. Das sogenannte Spielgleichgewicht halte ich nicht für gefährdet, den erzeugten Schaden eines Charakters kann ich auch anders kontrollieren.

Mein Wunsch ist also die Möglichkeit einen Charakter zu entwickeln der sich frei entwickeln kann, ohne Regeln die mich unnatürlich einschränken. Die Herausforderung besteht darin, dem Spieler im Regelbuch eine Orientierung zu geben. Nach welchen Kriterien soll er seinen Charakter mit Fähigkeiten, Talenten und speziellen Fähigkeiten ausstatten? Besonders dann, wenn es viele verschiedene und reizvolle Ausbaumöglichkeiten gibt, muss ich das Regelbuch sehr genau kennen oder immer wieder lesen. Sollten sich die Möglichkeiten zusätzlich noch über Settings verteilen nimmt die Übersichtlichkeit weiter ab.

Falls jemand einen Vorschlag hat um dieses Dilemma zu lösen, bitte einen Kommentar posten.

Juni 2, 2015

Wie das Internet das Rollenspiel tötete – brauchen wir Crowdfunding?

Filed under: Rollenspiel — admin @ 09:36

In meiner vorherigen Frage ging es um die Zurückhaltung des Rollenspielers. Angeblich gibt es auch eine zunehmende „Umsonst“ Mentalität, die durch das Internet gefördert wird. So wie die großen Verlage und Zeitungen, Film- und Musikindustrie angeblich um ihr Überleben kämpfen, sterben wohl auch die Rollenspielsysteme. Warhammer 3ed konnte am Markt nicht bestehen und selbst die Abenteuerpfade werden, zumindest auf deutsch, erst einmal eingestellt.

Wenn man im Netz sucht wird man schnell jede Menge Material zum Download finden, in das andere jede Menge Arbeit gesteckt haben. Wo aber soll die Reise hinführen wenn keiner kaufen, aber jeder downloaden will? Die Spieler wollen Hochglanz, Hardcover, etc. zu einem bezahlbaren Preis. Das wir mit kleinen Auflagen aber nicht funktionieren. Ich möchte jetzt nicht die Musik-, Film- oder Verlagsbranche in Schutz nehmen, ganz gewiss nicht, aber ich verstehe wenn sich Verlage aus unserem Hobby zurückziehen. Teilweise sind sie durch die Produktpolitik Mitschuld.

Das Crowdfunding scheint mir aber, zumindest für den deutschen Markt, keine Lösung zu sein. Dafür ist die Zielgruppe seit den 80er zu klein geworden. Außerdem weiss ich nicht was mich erwartet. Hätte ich für eine deutsche Ausgabe der D&D 4E Geld gespendet, hätte ich mir in den Ar… gebissen. Abgesehen davon, dass ich für unzählige Zusatzbände spenden müsste. Bei DSA hätte ich das gleiche Problem und bei den „kleineren“ wäre mir die Zukunft zu ungewiss. Somit scheint es wohl zwei Alternativen zu geben: Entweder ich bleibe bei einem Platzhirsch, oder ich hoffe auf ein ambitioniertes Fanprodukt. Beide Fälle sind enttäuschend, denn gerade diese Vielfalt an Systemen und Genres hat mich dieses Hobby so lieben lassen. Oder man kauft auf Ebay und co was man noch finden kann und lebt mit seinen „alten“ Systemen weiter.

September 22, 2014

Warum ist der deutsche Rollenspieler so konservativ?

Filed under: Rollenspiel — admin @ 23:20

Ich habe mir mit Interesse Blogeinträge zu der deutschen

Rollenspielszene und den Umsatzzahlen angesehen. Interessant finde ich

die geschätzten Auflagen der Systeme und die Spielrunden die ich im

Rollenspielverein im Forum sehe. Anscheinend weicht der Rollenspieler

sehr ungern von seinem Stammsystem ab. Was er vielmehr macht ist folgendes:

  1. Die neue Edition kaufen (auch nicht immer)
  2. In anderen Systemen Anregungen für Hausregeln übernehmen
  3.  Das System in einer alten Version spielen

Auch bei meinen Spielern finde ich diese Tendenz. Obwohl ich seit Jahren

gebetsmühlenartig andere Systeme anbiete (oder gar andere Genre), bleibt

es oftmals beim alten.

Wenn ich mir den jetzigen Stand der Platzhirsche anschaue (DSA, D&D,

Pathfinder) finde ich die Entwicklung nicht ermutigend. Ich verstehe

auch nicht, warum den System häufig eine religiöse Verehrung zuteil

wird, obwohl meiner Meinung nach die Hintergrundwelt viel wichtiger

ist. Ich habe bereits darüber sinniert, warum Ideen wie Planescape,

Birthright u.a. untergegangen sind. Neue Versuche wie z.B. Splittermond

bieten meiner Meinung nach nicht gerade eine Motivation das System zu

wechseln, Midgard scheint für immer in der Nische verschwunden zu sein

und Exoten wie L5R haben in Deutschland keine Chance (Uhrwerk hat es

aufgegeben).

Die veröffentlichten Umfragen im Vorfeld der neuen DSA Version haben

auch nur gezeigt: „Wasch mich, aber mach mich nicht naß“. D&D 5 scheint

mir eine mißlungene Symbiose aus 3.5 und 4 zu sein. Ich gebe aber nicht

den Verlagen die Schuld, es scheint mir eher eine starre Haltung der

Rollenspieler zu sein. Obwohl man sich rühmt die Fantasie zu nutzen,

kommt anscheinend genau diese zu kurz, wenn es um ein neues System oder

Setting geht.

Vielleicht liegt es daran, daß hauptsächlich „reifere“ Menschen aktiv

P&P in Deutschland betreiben. Da sich die heutige „Jugend“ anscheinend

nur schwer für analoges Spielen zu begeistern scheint (da würde mich mal

eine Statistik interessieren), sind es wohl Menschen die in Ihrer

Jugend mit einem System infiziert wurden und diesem System mehr oder

weniger treu bleiben. Vielleicht liegt es auch an der deutschen

Mentalität, die nicht gerade für Wandel, Wechsel und Revolution steht.

September 14, 2014

Roll20.net oder wie ich lernte das Internet zu lieben

Filed under: Rezension,Rollenspiel — admin @ 20:00

Nach einem Test von Roll20.net komme ich zu einem unerwartet positiven Ergebnis. Es bietet gegenüber dem traditionellen Rollenspiel sogar Vorteile.

  • Es ist disziplinierter. Die Unterbrechungen sind seltener und man ist eher gezwungen die Spieler ausreden zu lassen. Auch bei einem Dialog zwischen SL und einem Spieler war mehr Ruhe im Hintergrund.
  • Die Karten und Spielfiguren können spontan vom SL erstellt werden und sehen trotzdem toll aus.
  • Man kann entfernt lebende Spieler wiedersehen (in unserem Fall Bodensee/USA/Rhein Main Gebiet).
  • Die NPC sind für SL leicht zu handhaben und die Karten bieten einen „Fog of War“ und Lichtquellen.

Nachteilig ist, daß es weniger zu zwischenmenschlicher Kommunikation kommt, auch wenn der SL es manchmal lieber abstellen möchte. Auch kann es sein, daß die Kämpfe (zumindest gefühlt) länger dauern, selbst wenn für manche Systeme einige Berechnungen schon automatisch geschehen.

Ich persönlich bin bei einem finalen Urteil etwas gespalten und muß abwarten wie die weiteren Sitzungen verlaufen. Das Feedback der Spieler war jedenfalls positiv.

September 1, 2014

Muß Rollenspiel realistisch oder reproduzierbar sein?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: — admin @ 23:06

Seit Anbeginn der Zeiten schwelt dieser Streit zwischen den Rollenspielern.

Ich glaube es gibt drei Fraktionen (ich denke immer an die drei).

1) Es muß realistisch sein

2) Ein fantastischer Realismus

3) kein Realismus

 

Zu 1)

Weder in einem SF noch in einem FSR Szenario kann es einen stringenten

Realismus geben. Die Zukunft ist nicht vorhersehbar, und eine Welt mit

Magie kann man nur konstruieren, nicht realistisch darstellen. Die

Anhänger dieser Positionen nehmen die Rolle von Star Trek / Star Wars

ein, die sogenannten TechTalk schwafeln. Dies kann zu interessanten

Büchern führen, die untersuchen ob beamen möglich ist. Das macht das

ganze aber keinesfalls realistischer. Eine genaue Simulation eines

Kampfgeschehens an einem Spieltisch mit fiktiven Zahlenwerten ist nicht

erreichbar.

Zu 2)

Ein Bekannter von mir sagte, daß eine Welt, in der die Aktionen der

Spieler an einem fantastischen Realismus geprüft werden, sein Ideal sei.

Da ich seine Meinung zum Rollenspiel sehr schätze habe ich mir Gedanken

darüber gemacht. Auf seine Anregung habe ich in THORG die folgende Regel

eingeführt: Ein Magier der mit einem Zauber ein Schloß öffnen möchte,

muß einen bestimmten Wert in dem Talent Schlösser öffnen / schließen

besitzen. Das hat den Charme, daß der Magier nicht so schnell zur

eierlegenden Wollmichsau wird, da er erst zusätzliche Fähigkeiten

erlernen muß. Dieses Prinzip wird aber bei einer Teleportation oder

einem Feuerball schnell an seine Grenzen stoßen.

Zu 3)

Meiner Meinung nach sollte das Regelwerk nur eine Regel haben:

Wenn etwas passiert, muß es reproduzierbar sein.

Das heißt, wenn ein Spieler seinen Charakter einen Zauber wirken, oder

eine Fähigkeit nutzen läßt, soll das Ergebnis reproduzierbar sein. Oder

anders ausgedrückt: Wenn ein Wurf gelingt, sollte ein Ergebnis

eintreten. Bei einem Schadenszauber sollte also bei einem gelungenen

Wurf auf diese Fähigkeit bei einem, oder mehreren, Opfern ein Schaden

auftreten. Wie genau dieser Schaden bewirkt wird (Feuer, Säure,

Elektrizität o.ä.) ist egal. Auch die genaue Summe des Schadens ist

nicht konstant. Nur daß ein Schaden Eintritt ist relevant. Wie ein

Feuerball / Blitz / Eissturm eintritt oder funktioniert ist egal, in der

uns bekannten „Realität“ können wir diese Ereignisse nicht in dieser

Form willentlich herbeirufen.

 

Fazit: Je mehr mit einem Pseudo-Realistischem Auftritt erklärt wird,

desto mehr Zauber geht verloren. Dann nutze ich auch keine Fantasie mehr.

 

August 28, 2014

Das Problem mit dem weißen Blatt – warum der neue Charakter die Herausforderung ist

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: — admin @ 00:17

Seit einigen Jahren schreibt man Abenteuer oder an einem System, glaubt

Erfahrung (EP) darin zu haben, und dann kommt das Grauen. Das weiße

Blatt. Die Herausforderung ist eigentlich nicht der optimierte

hochstufige Charakter, nein es ist der Anfänger. Seit einiger Zeit

versuche ich das optimale Anfänger Abenteuer zu bauen, bin aber nicht

zufrieden damit. Wo liegt das Problem? Genau genommen gibt es mehrere

1) Es sollte niemand sterben

Die Frustration nach einer Charaktererschaffung einen

Rollenspielcharakter sterben zu sehen ist nachvollziehbar. Tödliche

Systeme begeistern nur „Profis“.

2 ) Die Regeln sollen im Hintergrund stehen

Ein klassischer Widerspruch. Man steckt sein Herzblut in ein System um

dann die Regeln im Hintergrund zu halten, damit niemand abgeschreckt wird.

3) Das Abenteuer soll den Hintergrund der Welt zeigen

Man hat sich Jahrelang Gedanken zu der Fantasiewelt gemacht, und soll

nun einem „Neuling“ in einem Abenteuer den Reiz und die Besonderheit

erklären (besonders schwer auf einem Con).

4) Alle sollen Spaß haben

Das gilt in jedem FSR Abenteuer, aber besonders in einem Anfänger

Abenteuer. Wer die Spieler jetzt nicht fesselt, hat keine weitere

Chance. Es ist wie bei einem ersten Kennenlernen bei fremden Menschen

oder einem ersten Date: „ Man bekommt keine zweite Chance für einen

ersten Eindruck“.

Ergo: Nicht die hochstufigen Charaktere und erfahrenen Spieler sind die

Herausforderung, es sind die neuen. Die zukünftigen, ersten,

unerfahrenen Spieler.

Oktober 14, 2013

Warum einfach gut ist

Filed under: Rollenspiel — admin @ 23:03

Nachdem ich in dem Artikel  „Ein Lob auf die Komplexität“ erklärt habe, warum die selbige gut ist, möchte ich nun erklären warum einfach gut ist. Natürlich ist das ein Widerspruch, aber genau darum geht es. Vergleiche ich verschiedene Computerspiele (Diablo x,xx,xxx Torchlight x,xx,xxx) dann fällt mir immer wieder auf: Vereinfachung ist gut. Das gilt aber nur für die Steuerung des Charakters durch seine Umwelt. Das gilt nicht für meinen Charakter und seine Fähigkeiten!

Was bedeutet das in einem Fantasie Rollenspiel?

Im Grunde genau das, was ich immer sage: Ein Charakter soll möglichst viele Aktionen mit seiner Umwelt ausführen können.

Aber:

1)      Die Interaktion sollte intuitiv sein

2)      Die verschiedenen Möglichkeiten sollten selbsterklärend sein

3)      Das Regelwerk muss dem SL die Möglichkeit geben zu improvisieren

4)      Die Welt im Hintergrund muss flexibel sein um die Geschichte des SL zu unterstützen

 

Betrachte ich nun die verschiedenen Systeme werde ich hier und dort Problem mit diesen Anforderungen finden. Meiner Meinung nach verstoßen mehr oder weniger alle Regelbücher dagegen (ja, auch THORG).

Die komplexe Frage ist: warum geben Rollenspieler so unterschiedliche Antworten, wenn sie zu einem Rollenspiel  befragt werden?

Die Antwort: Weil einfach und komplex in einem Rollenspiel gut sind.

Juni 20, 2013

Ein Lob auf die Komplexität

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 16:18

Aufgrund meiner ausgiebigen Reisetätigkeit verbringe ich Momente am Flughafen oftmals mit dem Nachdenken über mein Hobby. Dabei versuche ich das für und wider von Designentscheidungen für ein Rollenspielsystem abzuwägen. Nachdem ich jetzt ein paar Blog Beiträge über Attribute (Klugheit, Charisma, usw.) gelesen habe, stelle ich mir die Frage ob Vereinfachung im Rollenspiel wirklich notwendig ist. Und ob es wirklich Attribute gibt die keiner braucht. Ein langjähriger Rollenspielkollege hat schon lange die Meinung vertreten der Wert Aussehen in THORG sei unnötig, was andere Mitspieler naturgemäß auch anders sahen. Ich persönlich habe immer die Meinung vertreten das dieses Attribut zum Flair beiträgt und den Spielfluß nicht behindert.

Was mir einfach nicht einleuchten will ist die Anforderung dass ein Regelwerk (auch die Charaktererschaffung) einfach sein soll. Zum einen mache ich die Charaktererschaffung im Normalfall nur einmal im Charakterleben, und daher kann sie auch länger dauern. zum anderen halte ich die Möglichkeit meinen Charakter auszubauen und zu stärken für eine Motivation.

Was mich in PC Spielen oftmals nervt ist das Gefühl nicht wirklich stärker zu werden. Die Monster wachsen normalerweise einfach mit, und trotz meiner unzähligen magischen Gegenstände, Stufenanstiege, Fähigkeiten, etc. kommt es zu keinem Moment zu dem Gefühl das mein Charakter wirklich eine Entwicklung durchgemacht hat. Betrachten wir MMOG (ich glaube nicht das es MMORPG gibt da kein RP stattfindet) ist die Freude am Optimieren durchaus verbreitet. Wenn ich einen Rollenspielcharakter erstelle möchte ich nach einigen Abenteuersitzungen das Gefühl haben das er eine Entwicklung durchgemacht hat. Die geht meines Erachtens nach am besten mit
a) Attributen
b) speziellen Fähigkeiten
c) ansteigende Möglichkeit Schaden auszuhalten
d) vielfältigen Methoden den Charakter auszubauen

Das dabei die Komplexität des Regelsystems ansteigt (was sie nicht muss) nehme ich gerne in Kauf. Ich weiß das zunehmend mehr Menschen im Alltag nach einer Vereinfachung streben und die Medien Komplexität soweit reduzieren das die Wirklichkeit gar nicht mehr zu erkennen ist, das will ich aber nicht. Eine Vereinfachung nur um der Vereinfachung willen bringt mir keinen zusätzlichen Spielspaß. Im Zeitalter von Tablets, Laptobs und PDFs sind Regelwerke mit mehr als einer Seite ohnehin keine Herausforderung mehr. Da kann man die Suchenfunktion bemühen und ruck zuck hat man die Stelle im Regelbuch gefunden. Außerdem kann man den Weg von Warhammer gehen (den ich sehr gut finde) und die Regelmechanismen auf Karten drucken (den Gedanken hatte ich für THORG seit ich Magic kannte, habe ihn aber leider nie konsequent umgesetzt).

Die Komplexität erlaubt mir an vielen verschiedenen Stellen meinen Charakter auszubauen und zu verfeinern. Wenn ich dafür die Grundrechenarten bemühen muss stellt das keine intellektuelle Herausforderung für mich dar. Zahlenkauen und Charakteroptimierung können zum Spaß beitragen, insbesondere wenn der hoch optimierte Charakter an seiner Paradedisziplin scheitert.

Attribute wie Ausstrahlung, Aussehen oder Charisma sind nicht zwingend notwendig aber sie können einen Charakter und ein System mit Flair ausstatten.

Robert Graves sagte: „Every English poet should master the rules of grammar before he attempts to bend or break them.“ Anders ausgedrückt: wenn ich komplexe Situationen abstrahieren möchte und die Freiheitsgrade zu sehr reduziere, dann bilde ich die Wirklichkeit nicht mehr ab. Je mehr ich im Regelsystem vereinfache um so mehr überlasse ich die Entscheidungen der Willkür oder dem Spielleiter.

Mancher könnte jetzt sagen: „Mathematik hat in einem Rollenspiel nichts zu suchen.“ Diese Entscheidung sollte man der Gruppe bzw. den einzelnen Spielern überlassen. Komplexität in einem Rollenspiel ist kein Kriterium für ein gutes oder schlechtes RSP, sondern eine Designentscheidung.

Juni 11, 2013

8 Dinge die ich in jedem Regelsystem vermisse

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 19:48

Mein Subjektiver Eindruck ist folgender: Es wird viel Wert auf Plausibilität gelegt, schlanke Kampf- und Erschaffungsregeln, etc. Es sollte aber eigentlich auch die sogenannte Metaebene bedacht werden, also die Dinge die ein Einwohner als gegeben erkennt derer er sich aber nicht als „Regel“ bewußt ist.
1) Magie verändert eine Gesellschaft
Als ich meine Hintergrundwelt Erdec erschaffen habe machte ich mir auch Gedanken über die Magie und ihre Einflüsse. Wenn es heilende Magier und Priester gibt, welche Bedeutung haben dann Krankheiten und Wunden? Welche Rolle spielt Magie bei Schlachten und Belagerungen? Gibt es dann überhaupt Burgmauern? Welche Gesetze zur Magie gibt es? Gibt es eine Magierpolizei die Ihre eigenen Kollegen überwacht? Die Fragen sind endlos und die Antwort das es Akademien gibt greift zu kurz.
2) Es gibt Götter
Beachten wir einmal die Auswirkungen der Religion auf der Erde. Es gibt Glaubenskriege, Fundamentalismus, fortschrittsfeindliche Organisationen, Inquisition, Priester die eine Deutungshoheit beanspruchen, etc. Und das OHNE einen Gottesbeweis. Was wäre denn wenn wir mit Sicherheit etwas über die Existenz eines Gottes oder Götter wüßten? Man braucht mehr als ein „Vademecum“ und selbst das bis ins Detail beschriebene DSA hat eine sehr kindliche Sicht auf die Auswirkungen eines in die Welt eingreifenden Gottes.
3) Völker und ihre Verhaltensweisen
Vergessen Sie nicht, daß eine andere Rasse etwas völlig anderes ist als eine andere Kultur. Nehmen wir als Beispiel die Kulturen auf unserer Erde. Sie haben zuerst einmal die verschiedenen Kontinente. Innerhalb der Kontinente sind jeweils unterschiedliche Kulturen angesiedelt. Wir haben in Europa beispielsweise Deutsche, Spanier, Franzosen, Briten, etc. Jedes dieser Völker hat eine eigene Identität und Kultur. Außerdem eine eigene Sprache, Geschichte, etc. Innerhalb der verschiedenen Völker haben wir weitere Unterteilungen. Großbritannien unterscheidet den Waliser, den Schotten, den Britten, etc. Spanien unterscheidet die Basken, die Balearen, etc. In Deutschland haben wir die Hessen, die Bayern, die Schwaben, etc. Sie können diese Kette beliebig weiterdenken. Nun überlegen Sie mal, Sie würden ein Buch „Alles über den Bayern“ schreiben. Sollten Sie jetzt Ober-, Mittel-, und Unterfranken pauschal mit in dieses Buch nehmen, werden Sie wahrscheinlich gelyncht.Die größte Gefahr, und gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, liegt in dem Bedienen von Klischees. „Mein Zwerg, säuft, raucht, fu…zt und zieht sein Kettenhemd niemals aus.“ Nun gut. „Mein Elf trägt Strumpfhosen, ist ein Schöngeist und hat ein Ausklappbild vom Bogen des Monats dabei.“ Aha. „Mein Halbling nimmt gerade sein zwölftes Frühstück zu sich und bereitet dabei sein Mittagessen vor.“ Ähm, in Ordnung. „Meine Tlesh hat gerade einen neue Lederrüstung erstanden und braucht jetzt passende Schuhe und Accessoires.“ Wie?
Die Frage ist nun, haben diese Spieler eine andere Kultur dargestellt?
Meiner bescheidenen Meinung nach nicht.
4) Das Wirtschaftssystem
Häufig bekomme ich die Information das es Geld gibt und das es Warenströme zu geben scheint. Aha. Ich erwarte jetzt keinen Ausflug in Fantasie VWL aber das die Wirtschaft sich auf das Individuum auswirkt wissen wir spätestens seit Marx. Das Problem wird bei den langlebigen Völkern besonders deutlich. Wenn ich 1000 Jahre alt werde und Krankheiten mir nichts anhaben können, dann wird es wahrscheinlich keine große Kultur der Vorsorge geben aber sehr lange Lern- und Ausbildungszeiten. Manche Bedürfnisse entstehen erst gar nicht und müssen daher nicht gestillt werden. Auch hier spielen wieder die Magier und die Priester eine Rolle (Nahrung, Wasser, etc.)
5) Die Gesetze und die Erkenntnisse durch Magie/Psi/Priester
Wenn es eine Möglichkeit gibt Lebewesen Mental zu durchleuchten, warum gibt es dann Gesetztesbrecher? Warum existiert keine allwissende Geheimpolizei in einem Priesterstaat?
Ein Regelwerk sollte versuchen auf diese Fragen Antworten zu geben.
6) Sprachen
Man geht oftmals von einer allgemeinen Sprache aus um die Dinge zu vereinfachen. Wie wir wissen bestimmt Sprache zu bestimmten Teilen das Denken und das Bewußtsein. Sprache spiegelt auch die Kultur in der sie lebt. Tolkien hatte zwar Sprachen entwickelt und wußte viel über sie, aber Theorien über Sprache und ihr Wirken auf die Gesellschaft entstehen erst teilweise mit der Veröffentlichung in den 50er Jahren. Elfisch, Zwergisch und andere Sprachen sollten die oben genannten Punkte wiederspiegeln.
7) Gesellschaftliche Normen und Moralvorstellungen
Wir finden Moral und Ethik in allen Kulturen (Konfuzius, Platon, Aristoteles, Vorsokratiker, etc.). Ich halte es für unwahrscheinlich das alle Völker und Kulturen da einen Konsens haben. Betrachtet man die Komplexität in unserer Welt (Asien, Europa, Afrika, Amerika, etc.) sollten die Unterschiede im Fantasie Bereich größer sein (und über das Klischee Zwerg kann Elf nicht leiden) hinausgehen. Das alles gehört auch zum Thema Charaktererschaffung und Beschreibung der Völker und Kulturen in einem Regelwerk.
8) Wundheilung
Menschen die mich kennen wissen das ich lange in der präklinischen Notfallmedizin gearbeitet habe. Wenn ich Trefferzonentabellen und Wundheilung in RS Systemen sehe und dann lese „schnelle, realistische Kampfregeln“ könnte ich kotzen.
Alleine die Vernachlässigung von Hormonen spricht für sich. D&D 4 hat dann den Vogel abgeschossen (healing surge).
Mein Fazit: es reicht nicht das man nur einen Würfel benutzt oder ein schnelles System hat oder ein number cruncher System entwickelt. Ein revolutionäres, neues System sollte Antworten geben können die tiefer gehen.
Das ist eine Herausforderung.

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