Thorg Rollenspiel Alles über Thorg, Rollenspiel und so

September 1, 2014

Muß Rollenspiel realistisch oder reproduzierbar sein?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: — admin @ 23:06

Seit Anbeginn der Zeiten schwelt dieser Streit zwischen den Rollenspielern.

Ich glaube es gibt drei Fraktionen (ich denke immer an die drei).

1) Es muß realistisch sein

2) Ein fantastischer Realismus

3) kein Realismus

 

Zu 1)

Weder in einem SF noch in einem FSR Szenario kann es einen stringenten

Realismus geben. Die Zukunft ist nicht vorhersehbar, und eine Welt mit

Magie kann man nur konstruieren, nicht realistisch darstellen. Die

Anhänger dieser Positionen nehmen die Rolle von Star Trek / Star Wars

ein, die sogenannten TechTalk schwafeln. Dies kann zu interessanten

Büchern führen, die untersuchen ob beamen möglich ist. Das macht das

ganze aber keinesfalls realistischer. Eine genaue Simulation eines

Kampfgeschehens an einem Spieltisch mit fiktiven Zahlenwerten ist nicht

erreichbar.

Zu 2)

Ein Bekannter von mir sagte, daß eine Welt, in der die Aktionen der

Spieler an einem fantastischen Realismus geprüft werden, sein Ideal sei.

Da ich seine Meinung zum Rollenspiel sehr schätze habe ich mir Gedanken

darüber gemacht. Auf seine Anregung habe ich in THORG die folgende Regel

eingeführt: Ein Magier der mit einem Zauber ein Schloß öffnen möchte,

muß einen bestimmten Wert in dem Talent Schlösser öffnen / schließen

besitzen. Das hat den Charme, daß der Magier nicht so schnell zur

eierlegenden Wollmichsau wird, da er erst zusätzliche Fähigkeiten

erlernen muß. Dieses Prinzip wird aber bei einer Teleportation oder

einem Feuerball schnell an seine Grenzen stoßen.

Zu 3)

Meiner Meinung nach sollte das Regelwerk nur eine Regel haben:

Wenn etwas passiert, muß es reproduzierbar sein.

Das heißt, wenn ein Spieler seinen Charakter einen Zauber wirken, oder

eine Fähigkeit nutzen läßt, soll das Ergebnis reproduzierbar sein. Oder

anders ausgedrückt: Wenn ein Wurf gelingt, sollte ein Ergebnis

eintreten. Bei einem Schadenszauber sollte also bei einem gelungenen

Wurf auf diese Fähigkeit bei einem, oder mehreren, Opfern ein Schaden

auftreten. Wie genau dieser Schaden bewirkt wird (Feuer, Säure,

Elektrizität o.ä.) ist egal. Auch die genaue Summe des Schadens ist

nicht konstant. Nur daß ein Schaden Eintritt ist relevant. Wie ein

Feuerball / Blitz / Eissturm eintritt oder funktioniert ist egal, in der

uns bekannten „Realität“ können wir diese Ereignisse nicht in dieser

Form willentlich herbeirufen.

 

Fazit: Je mehr mit einem Pseudo-Realistischem Auftritt erklärt wird,

desto mehr Zauber geht verloren. Dann nutze ich auch keine Fantasie mehr.

 

Juni 20, 2013

Ein Lob auf die Komplexität

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 16:18

Aufgrund meiner ausgiebigen Reisetätigkeit verbringe ich Momente am Flughafen oftmals mit dem Nachdenken über mein Hobby. Dabei versuche ich das für und wider von Designentscheidungen für ein Rollenspielsystem abzuwägen. Nachdem ich jetzt ein paar Blog Beiträge über Attribute (Klugheit, Charisma, usw.) gelesen habe, stelle ich mir die Frage ob Vereinfachung im Rollenspiel wirklich notwendig ist. Und ob es wirklich Attribute gibt die keiner braucht. Ein langjähriger Rollenspielkollege hat schon lange die Meinung vertreten der Wert Aussehen in THORG sei unnötig, was andere Mitspieler naturgemäß auch anders sahen. Ich persönlich habe immer die Meinung vertreten das dieses Attribut zum Flair beiträgt und den Spielfluß nicht behindert.

Was mir einfach nicht einleuchten will ist die Anforderung dass ein Regelwerk (auch die Charaktererschaffung) einfach sein soll. Zum einen mache ich die Charaktererschaffung im Normalfall nur einmal im Charakterleben, und daher kann sie auch länger dauern. zum anderen halte ich die Möglichkeit meinen Charakter auszubauen und zu stärken für eine Motivation.

Was mich in PC Spielen oftmals nervt ist das Gefühl nicht wirklich stärker zu werden. Die Monster wachsen normalerweise einfach mit, und trotz meiner unzähligen magischen Gegenstände, Stufenanstiege, Fähigkeiten, etc. kommt es zu keinem Moment zu dem Gefühl das mein Charakter wirklich eine Entwicklung durchgemacht hat. Betrachten wir MMOG (ich glaube nicht das es MMORPG gibt da kein RP stattfindet) ist die Freude am Optimieren durchaus verbreitet. Wenn ich einen Rollenspielcharakter erstelle möchte ich nach einigen Abenteuersitzungen das Gefühl haben das er eine Entwicklung durchgemacht hat. Die geht meines Erachtens nach am besten mit
a) Attributen
b) speziellen Fähigkeiten
c) ansteigende Möglichkeit Schaden auszuhalten
d) vielfältigen Methoden den Charakter auszubauen

Das dabei die Komplexität des Regelsystems ansteigt (was sie nicht muss) nehme ich gerne in Kauf. Ich weiß das zunehmend mehr Menschen im Alltag nach einer Vereinfachung streben und die Medien Komplexität soweit reduzieren das die Wirklichkeit gar nicht mehr zu erkennen ist, das will ich aber nicht. Eine Vereinfachung nur um der Vereinfachung willen bringt mir keinen zusätzlichen Spielspaß. Im Zeitalter von Tablets, Laptobs und PDFs sind Regelwerke mit mehr als einer Seite ohnehin keine Herausforderung mehr. Da kann man die Suchenfunktion bemühen und ruck zuck hat man die Stelle im Regelbuch gefunden. Außerdem kann man den Weg von Warhammer gehen (den ich sehr gut finde) und die Regelmechanismen auf Karten drucken (den Gedanken hatte ich für THORG seit ich Magic kannte, habe ihn aber leider nie konsequent umgesetzt).

Die Komplexität erlaubt mir an vielen verschiedenen Stellen meinen Charakter auszubauen und zu verfeinern. Wenn ich dafür die Grundrechenarten bemühen muss stellt das keine intellektuelle Herausforderung für mich dar. Zahlenkauen und Charakteroptimierung können zum Spaß beitragen, insbesondere wenn der hoch optimierte Charakter an seiner Paradedisziplin scheitert.

Attribute wie Ausstrahlung, Aussehen oder Charisma sind nicht zwingend notwendig aber sie können einen Charakter und ein System mit Flair ausstatten.

Robert Graves sagte: „Every English poet should master the rules of grammar before he attempts to bend or break them.“ Anders ausgedrückt: wenn ich komplexe Situationen abstrahieren möchte und die Freiheitsgrade zu sehr reduziere, dann bilde ich die Wirklichkeit nicht mehr ab. Je mehr ich im Regelsystem vereinfache um so mehr überlasse ich die Entscheidungen der Willkür oder dem Spielleiter.

Mancher könnte jetzt sagen: „Mathematik hat in einem Rollenspiel nichts zu suchen.“ Diese Entscheidung sollte man der Gruppe bzw. den einzelnen Spielern überlassen. Komplexität in einem Rollenspiel ist kein Kriterium für ein gutes oder schlechtes RSP, sondern eine Designentscheidung.

Juni 11, 2013

8 Dinge die ich in jedem Regelsystem vermisse

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 19:48

Mein Subjektiver Eindruck ist folgender: Es wird viel Wert auf Plausibilität gelegt, schlanke Kampf- und Erschaffungsregeln, etc. Es sollte aber eigentlich auch die sogenannte Metaebene bedacht werden, also die Dinge die ein Einwohner als gegeben erkennt derer er sich aber nicht als „Regel“ bewußt ist.
1) Magie verändert eine Gesellschaft
Als ich meine Hintergrundwelt Erdec erschaffen habe machte ich mir auch Gedanken über die Magie und ihre Einflüsse. Wenn es heilende Magier und Priester gibt, welche Bedeutung haben dann Krankheiten und Wunden? Welche Rolle spielt Magie bei Schlachten und Belagerungen? Gibt es dann überhaupt Burgmauern? Welche Gesetze zur Magie gibt es? Gibt es eine Magierpolizei die Ihre eigenen Kollegen überwacht? Die Fragen sind endlos und die Antwort das es Akademien gibt greift zu kurz.
2) Es gibt Götter
Beachten wir einmal die Auswirkungen der Religion auf der Erde. Es gibt Glaubenskriege, Fundamentalismus, fortschrittsfeindliche Organisationen, Inquisition, Priester die eine Deutungshoheit beanspruchen, etc. Und das OHNE einen Gottesbeweis. Was wäre denn wenn wir mit Sicherheit etwas über die Existenz eines Gottes oder Götter wüßten? Man braucht mehr als ein „Vademecum“ und selbst das bis ins Detail beschriebene DSA hat eine sehr kindliche Sicht auf die Auswirkungen eines in die Welt eingreifenden Gottes.
3) Völker und ihre Verhaltensweisen
Vergessen Sie nicht, daß eine andere Rasse etwas völlig anderes ist als eine andere Kultur. Nehmen wir als Beispiel die Kulturen auf unserer Erde. Sie haben zuerst einmal die verschiedenen Kontinente. Innerhalb der Kontinente sind jeweils unterschiedliche Kulturen angesiedelt. Wir haben in Europa beispielsweise Deutsche, Spanier, Franzosen, Briten, etc. Jedes dieser Völker hat eine eigene Identität und Kultur. Außerdem eine eigene Sprache, Geschichte, etc. Innerhalb der verschiedenen Völker haben wir weitere Unterteilungen. Großbritannien unterscheidet den Waliser, den Schotten, den Britten, etc. Spanien unterscheidet die Basken, die Balearen, etc. In Deutschland haben wir die Hessen, die Bayern, die Schwaben, etc. Sie können diese Kette beliebig weiterdenken. Nun überlegen Sie mal, Sie würden ein Buch „Alles über den Bayern“ schreiben. Sollten Sie jetzt Ober-, Mittel-, und Unterfranken pauschal mit in dieses Buch nehmen, werden Sie wahrscheinlich gelyncht.Die größte Gefahr, und gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, liegt in dem Bedienen von Klischees. „Mein Zwerg, säuft, raucht, fu…zt und zieht sein Kettenhemd niemals aus.“ Nun gut. „Mein Elf trägt Strumpfhosen, ist ein Schöngeist und hat ein Ausklappbild vom Bogen des Monats dabei.“ Aha. „Mein Halbling nimmt gerade sein zwölftes Frühstück zu sich und bereitet dabei sein Mittagessen vor.“ Ähm, in Ordnung. „Meine Tlesh hat gerade einen neue Lederrüstung erstanden und braucht jetzt passende Schuhe und Accessoires.“ Wie?
Die Frage ist nun, haben diese Spieler eine andere Kultur dargestellt?
Meiner bescheidenen Meinung nach nicht.
4) Das Wirtschaftssystem
Häufig bekomme ich die Information das es Geld gibt und das es Warenströme zu geben scheint. Aha. Ich erwarte jetzt keinen Ausflug in Fantasie VWL aber das die Wirtschaft sich auf das Individuum auswirkt wissen wir spätestens seit Marx. Das Problem wird bei den langlebigen Völkern besonders deutlich. Wenn ich 1000 Jahre alt werde und Krankheiten mir nichts anhaben können, dann wird es wahrscheinlich keine große Kultur der Vorsorge geben aber sehr lange Lern- und Ausbildungszeiten. Manche Bedürfnisse entstehen erst gar nicht und müssen daher nicht gestillt werden. Auch hier spielen wieder die Magier und die Priester eine Rolle (Nahrung, Wasser, etc.)
5) Die Gesetze und die Erkenntnisse durch Magie/Psi/Priester
Wenn es eine Möglichkeit gibt Lebewesen Mental zu durchleuchten, warum gibt es dann Gesetztesbrecher? Warum existiert keine allwissende Geheimpolizei in einem Priesterstaat?
Ein Regelwerk sollte versuchen auf diese Fragen Antworten zu geben.
6) Sprachen
Man geht oftmals von einer allgemeinen Sprache aus um die Dinge zu vereinfachen. Wie wir wissen bestimmt Sprache zu bestimmten Teilen das Denken und das Bewußtsein. Sprache spiegelt auch die Kultur in der sie lebt. Tolkien hatte zwar Sprachen entwickelt und wußte viel über sie, aber Theorien über Sprache und ihr Wirken auf die Gesellschaft entstehen erst teilweise mit der Veröffentlichung in den 50er Jahren. Elfisch, Zwergisch und andere Sprachen sollten die oben genannten Punkte wiederspiegeln.
7) Gesellschaftliche Normen und Moralvorstellungen
Wir finden Moral und Ethik in allen Kulturen (Konfuzius, Platon, Aristoteles, Vorsokratiker, etc.). Ich halte es für unwahrscheinlich das alle Völker und Kulturen da einen Konsens haben. Betrachtet man die Komplexität in unserer Welt (Asien, Europa, Afrika, Amerika, etc.) sollten die Unterschiede im Fantasie Bereich größer sein (und über das Klischee Zwerg kann Elf nicht leiden) hinausgehen. Das alles gehört auch zum Thema Charaktererschaffung und Beschreibung der Völker und Kulturen in einem Regelwerk.
8) Wundheilung
Menschen die mich kennen wissen das ich lange in der präklinischen Notfallmedizin gearbeitet habe. Wenn ich Trefferzonentabellen und Wundheilung in RS Systemen sehe und dann lese „schnelle, realistische Kampfregeln“ könnte ich kotzen.
Alleine die Vernachlässigung von Hormonen spricht für sich. D&D 4 hat dann den Vogel abgeschossen (healing surge).
Mein Fazit: es reicht nicht das man nur einen Würfel benutzt oder ein schnelles System hat oder ein number cruncher System entwickelt. Ein revolutionäres, neues System sollte Antworten geben können die tiefer gehen.
Das ist eine Herausforderung.

Juni 10, 2013

Warum gibt es soviele Versuche ein Rollenspiel zu schreiben aber so wenig neue Welten?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , — admin @ 17:24

Für den Interessierten Rollenspieler gibt es unzählige Foren, Blogs usw. über Rollenspielsysteme, deren Vor- und Nachteile, Metatheorien etc. Was ich vermisse sind spannende Welten und Settings. Bei einem Blick auf https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_campaign_settings und https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_campaign_settings fällt auf: es gibt eine starke Dominanz von D&D, was nicht weiter verwunderlich ist. Es scheint aber keine neue Entwicklung oder Diskussion in diesem Bereich zu geben. Was jedoch meines erachtens wirklich wichtig für das Spielerlebnis ist, ist die Welt in der die Charaktere leben und ihre Abenteuer bestehen. Auch bei den Abenteuern scheint ein gewisser Stillstand erreicht zu sein. Es gibt zwar ständig neue Publikationen, deren Qualität ist nach meiner Meinung jedoch diskussionswürdig.
Der neue DSA Kontinent scheint auch keine Offenbarung zu werden. Mal abgesehen davon das ich einen Band a la Milchkannen, Kühe und Landwirte oder den 100 Atlas nicht brauche.
Ungewöhnliche Völker, spannende Umwälzungen wie in Fire and Ice oder Romane wie die von Drizzt bringen mir deutlich mehr als Theorien über Rollenspielsysteme. Wie in dem Artikel „Baut euch ein Multiversum“ angedeutet haben wir einen Mangel an Originalität und Neuerungen im Bereich Kampagnen in spannenden Welten. Insbesondere Anfänger im Rollenspiel könnte ein gut geschriebener Hintergrund einer Kampagnenwelt (Wheel of Time, Herr der Ringe, Drachenlanze, Conan, Lankhmar etc.) zum Hobby führen und Ihnen den Einstieg in das Hobby stark erleichtern. Der letzte Versuch dem Genre einen neuen Touch zu geben war in meiner Wahrnehmung Dark Sun und Planescape.
Ich glaube das Hobby braucht keine neuen oder „besseren“ Rollenspielsysteme sondern Kampagnen und Welten und die Diskussion sollte in diesem Bereich intensiver werden.

Mai 17, 2013

Warum das beste xy aller Zeiten mich nicht mehr beeindruckt

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , — admin @ 22:36

Alle Jahre (Monate, Tage, Stunden) bekomme ich von allen Seiten die Information: das beste xy aller Zeiten. Egal ob Filme, Bücher, Musik, PC Games, Rolenspielsyteme, Regelwerke, etc.
Der neue Bond, das neue Warhammer, das neue D&D, der Song/das Album von bla. Wenn es das beste aller Zeiten ist, dann werde ich zukünftige Produkte nicht mehr kaufen müssen, ich habe ja das beste. Warum ist das nicht so? Wie bereits erwähnt gab es das beste schon. Die „old school“ Fans haben es bereits erkannt. Schauen wir uns die Romane von George R. R. Martin an.
Klassisches „old School“. Böse Bedrohung und böse Typen vs. Weltretter. Wenig Magie und wenig Überraschung. Ewige Intrige und Leute sterben. Cool. Genau das was wir wollen, nur leider selten in einem Dungeon. Tragisch finde ich den Versuch bei den Rollenspielern abzukassieren. Dragon Age das RPG, Game of Thrones das RPG, Ich gehe aufs Klo das RPG. Was ich nicht brauche sind „neue“ Regelwerke. Was ich brauche sind neue Abenteuerideen und Welten. Genau genommen sehen wir immer neue Strg+C und Strg+V. Was wir brauchen sind originelle Autoren.

Dezember 20, 2012

Baut euch ein Multiversum – warum ich Spelljammer und Planescape für eine geniale Kombination für eine Kampagne halte

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 12:34

Wie so oft wenn ich eine neue Kampagne plane mache ich mir Gedanken über die vielen Welten die ich kenne. Den großen Wurf hat damals Planescape gemacht. Man konnte von Welt zu Welt hüpfen und hatte mit Sigil einen neuen Spielplatz. Zusammen mit Spelljammer (das ich mit THORG geleitet habe) war der Weg zu neuen Abenteuern offen.
Das beste an der ganzen Geschichte: man kann die Spieler mit seinem Lieblingssystem auch nach Mittelerde oder Aventurien schicken. Am Anfang hatte ich Zweifel meine Spieler aus einem Fantasy Setting in ein Raumschiff zu setzen, der Gruppe hat es aber Spaß gemacht (ist mal was anderes).
Außerdem kann ich die ganzen Systeme die sich im Lauf der Jahrzehnte angesammelt haben gnadenlos ausschlachten. Egal ob Drachenlanze, Warhammer Abenteuer oder die Erde zur Renaissance, ab in das Schiff oder das Portal und los. Das macht aber zu Anfang erheblich mehr Aufwand. Der Spielleiter muss auch die folgen auf die Gesellschaft bedenken (Ökonomie, Soziologie, etc.) Da es in meiner eigenen Kampagnenwelt keine Götter gibt, und den Einwohnern die Multiversentheorie bekannt ist, brauchte ich mir in diesem Punkt weniger Gedanken machen. Ganz anders sieht es aus wenn die Charaktere aus einer anderen Fantasy Welt stammen. Wie würden Sie und ihre Heimatwelt auf Außerirdische oder Raumfahrer reagieren? Wie reagieren die Menschen in der Welt die besucht wird? Was ist mit den unterschiedlichen Sprachen, Gebräuchen oder Religionen? Werden sie wie Ketzer gesucht und verbrannt?
Man sieht hier, dass sich unendliche Möglichkeiten für Rollenspiel bilden, aber viele Dinge abseits des eigentlichen Abenteuers kommen hinzu oder können zum eigentlichen Abenteuer werden.

September 14, 2012

Wie sollte Kritik formuliert sein?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 05:26

Nach einigen Erfahrungen in verschiedenen Foren fange ich an mir manche Frage zu stellen. Immer wieder mache ich die Beobachtung, daß vorschnelle Urteile gefällt werden. Oftmals ohne ausreichende Begründung.

Einer der Sätze die ich im Forum lesen durfte war folgender: „Alle werden Dragoner spielen (Sie sind als Drachen hübscher als Elfen und genau so stark wie 10 Meter große Halbriesen und bekommen sowieso +20 auf alles)“ oder „Zum anderen finde ich die Werdegangpunkte naja eine nette Ergänzung, aber ich denke auch, es ist am „Sinnvollsten“ einen Drachen zu spielen.“
Liest man das ganze Regelbuch, oder fragt den Autor, stellt man fest: Der Dragoner hat mit 2 Werdegangspunkten einen Ausgleich für die Attributsboni. Jeder Werdegangspunkt erlaubt 10 Würfe auf der Bonustabelle (siehe die beiden Bonustabellen im Anhang), dies ist ein großer Vorteil! Deshalb haben die anderen Völker mehr Werdegangspunkte.
Alle Attribute und Talente können jederzeit mit EP gesteigert werden, es gibt keine Stufen die einen plötzlichen Anstieg verursachen. Da die Kosten zur Steigerung ansteigen ist der Attrib-Bonus der Dragoner auch kein bedeutender Vorteil, da die anderen Völker zu Beginn zu kleinen Kosten steigern können. In meiner Testgruppe ist der Dragoner keinesfalls das beliebteste Volk, da jeder die Vorzüge der Bonustabelle kennt.
Um mich halbwegs qualifiziert zu einem Regelmechanismus zu äußern muß ich das System verstanden haben. Meine Erfahrung in anderen Rollenspielen mag zwar eine Hilfe zum generellen Verständnis sein, sie reicht aber nicht aus um nach einem flüchtigen Lesen eine qualifizierte Aussage zu treffen. Im Beruf ist es genauso. Wenn ich z.B. eine OLAP Datenbank beherrsche und Verstanden habe, dann kann ich die Prinzipen extrapolieren. Das alleine reicht aber nicht aus um eine OLAP Datenbank eines anderen Herstellers richtig bedienen zu können.
Wenn also ein RSP Würfel benutzt ist das nichts Besonderes, es gibt aber Unterschiede zwischen dem D20 System, L5R, Shadowrun, etc. Jedesmal muß ich den Mechanismus von neuem verstehen.
Ich habe also nichts gegen Kritik, sie sollte aber sachlich und fundiert sein.

September 9, 2012

THORG 3.5

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , — admin @ 13:10

Moin,

in der neuen Version (3.5) verzichte ich komplett auf Laufbahnen und Klassen. In Zukunft gibt es nur noch Empfehlungen in Form von Archetypen. Die Charaktererschaffung wurde vereinfacht und einige Regeln sind dadurch weggefallen. Ihr könnt die neue Version auf der Homepage herunterladen.

August 25, 2012

Gutes oder schlechtes System ist egal, die Abenteuer sollte man trotzdem lesen

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 09:31

In einem Forum wurde mir vor kurzem gesagt die AD&D Regeln seien schlecht (Kampf und Regellastig). Natürlich sind mir die Probleme mit der Rüstungsklasse, den Trefferpunkten und den Klassen bekannt. Trotz allem sollte jeder Rollenspieler einmal einen Blick auf die Abenteuer werfen die unter dem AD&D Logo erschienen sind. Selbst wenn man das System nicht mag kann man mit ein wenig Arbeit das Ganze auf sein Wunschsystem adaptieren. Es gibt z.B. einige sehr gute Strumbringer Abenteuer die ich für eine Gruppe mit D&D 3.5 und für eine andere mit THORG geleitet habe. Jede Gruppe fand die Abenteuer hervorragend, auch wenn sie nicht für das jeweilige System geschrieben wurden. Genauso verhält es sich mit den Settings. Ich persönlich finde Birthright, Vergessene Reiche und Planescape sehr gut – auch wenn ich sie nicht mit den AD&D Regeln spielen würde. Also: keine Angst vor Settings oder Abenteuern aus fremden Systemen.

August 14, 2012

FANTASIE VS. REALISMUS

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , , — admin @ 19:44

 

Manche Leute meinen, man müsse ein Regelwerk für Fantasie-Rollenspiele an seinem Grad der Komplexität und des Realismus messen. Lächerlich! Dann würde es ja realistisches Rollenspiel, und nicht Fantasie-Rollenspiel heißen. Kommt mir mal mit einer realistischen Magieregel. Das will ich sehen. Jeder der einen Feuerball in der Realität zaubern kann, soll sich sofort bei mir melden. Das will ich auch können. Und mein Lieblingsthema: Der Kampf. In meinen neun Jahren in der präklinischen Notfallmedizin haben ich folgendes noch nicht gesehen:

  • Leute mit zweihundert Lebenspunkten
  • Patienten bei denen die Hormone (z.B. Adrenalin) keine Rolle gespielt haben
  • Patienten die durch eine Pistolenkugel oder einen Messerstich nicht nachhaltig beeindruckt waren

Die Liste könnte noch fortgesetzt werden. Wenn ich Ihnen zwei Pfund Stahl durch die Gedärme jage sind sie tot. Ende der Diskussion. Dann würden die Kämpfe im Rollenspiel aber nicht viel Spaß machen. Also was soll’s? Die Kampfregeln müssen brauchbar sein, nicht ultrarealistisch.

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