Kurzbeschreibung D&D Braune Box 1973/74
Es war einmal vor langer , langer Zeit…
So, oder so ähnlich beginnt eine Beschreibung des Regelwerks das aus den Chainmail Rules entstanden ist.
E. Gary Gygax (leider 2008 verstorben) gab uns folgende Worte mit:
„These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those
who don’t care for Burroughs‘ Martian adventures where John Carter is groping
through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do
not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray
Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find
DUNGEONS and DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know
no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last
bit of advice we invite you to read on and enjoy a „world“ where the fantastic is
fact and magic really works!”
Nach dem Vorwort und der Einführung finden wir zum ersten Mal die Würfel die auch heute noch im Rollenspiel Verwendung finden: vier-, sechs-,acht-,zwölf- und zwanzigseitige (hier frage ich mich woher man die Anfang der siebziger bekommen hat).
Zu Beginn werden drei Basisklassen eingeführt: Kämpfer, Magieanwender und Kleriker. Danach werden Zwerge, Halblinge und Elfen kurz vorgestellt. Es bleibt anzumerken,daß hier noch Hobbit als Begriff benutzt wurde (Die Rechteinhaber eines Romans waren hier etwas zickig). Erstaunlicherweise darf hier ein Elf zwischen den Abenteuern beliebig vom Kämpfer zum Magieanwender wechseln.
Wichtig ist hier die Anmerkung, daß alles andere ebenfalls erlaubt ist, sofern es schwach anfängt und sich dann steigert (als Beispiel wird der Drache als spielbare Klasse genannt).
Es folgen die bis heute oft verwendeten Attribute (Stärke, Intelligenz, Weisheit, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma).
Jede Klasse hat eine eigene Tabelle mit den nötigen Erfahrungspunkten für den Stufenanstieg, wobei jede Stufe einen Titel hat. Hier finden wir dann auch die bis heute vieldiskutierte Tabelle nach der ein Magieanwender pro Stufe eine maximale Anzahl Zauber nutzen kann. Es folgen die Tabellen welchen Wurf man benötigt um einen Treffer bei einem Gegner zu erzielen. Danach gibt es eine Beschreibung der verschiedenen Zauber.
Im zweiten Buch geht es um Schätze und Monster (eine Sammlung von Tabellen).
Das dritte Buch beschreibt grob die Regeln für den Spielleiter (Monster, Verliese, Burgen, Wildnis, etc.).
Fazit: Eine Bewertung der Regeln kommt nicht in Betracht, es waren die ersten (interessanterweise inspiriert von Preußischen Offizieren). Eines aber ist hier anzumerken: Das System war freier als viele von heute. So manches Regelwerk sollte den Geist und die Gesinnung von damals mehr verinnerlichen.