Seit einigen Jahren schreibt man Abenteuer oder an einem System, glaubt
Erfahrung (EP) darin zu haben, und dann kommt das Grauen. Das weiße
Blatt. Die Herausforderung ist eigentlich nicht der optimierte
hochstufige Charakter, nein es ist der Anfänger. Seit einiger Zeit
versuche ich das optimale Anfänger Abenteuer zu bauen, bin aber nicht
zufrieden damit. Wo liegt das Problem? Genau genommen gibt es mehrere
1) Es sollte niemand sterben
Die Frustration nach einer Charaktererschaffung einen
Rollenspielcharakter sterben zu sehen ist nachvollziehbar. Tödliche
Systeme begeistern nur „Profis“.
2 ) Die Regeln sollen im Hintergrund stehen
Ein klassischer Widerspruch. Man steckt sein Herzblut in ein System um
dann die Regeln im Hintergrund zu halten, damit niemand abgeschreckt wird.
3) Das Abenteuer soll den Hintergrund der Welt zeigen
Man hat sich Jahrelang Gedanken zu der Fantasiewelt gemacht, und soll
nun einem „Neuling“ in einem Abenteuer den Reiz und die Besonderheit
erklären (besonders schwer auf einem Con).
4) Alle sollen Spaß haben
Das gilt in jedem FSR Abenteuer, aber besonders in einem Anfänger
Abenteuer. Wer die Spieler jetzt nicht fesselt, hat keine weitere
Chance. Es ist wie bei einem ersten Kennenlernen bei fremden Menschen
oder einem ersten Date: „ Man bekommt keine zweite Chance für einen
ersten Eindruck“.
Ergo: Nicht die hochstufigen Charaktere und erfahrenen Spieler sind die
Herausforderung, es sind die neuen. Die zukünftigen, ersten,
unerfahrenen Spieler.
1. ist so allgemein gesprochen falsch. Ich habe schon mit Einsteigern gespielt, es sind Charaktere gestorben und alle hatten Spaß. Ich gebe dir insofern recht, dass man es beim Abenteuerdesign nicht darauf anlegen sollte Charaktere zu töten, aber ordentliche Herausforderungen sind erlaubt. Und wenn dann einer streben sollte, dann ist es so.
Aber bei den restlichen Punkten kann ich mich anschließen 🙂
Kommentar by Jan — August 29, 2014 @ 13:17