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September 22, 2014

Warum ist der deutsche Rollenspieler so konservativ?

Filed under: Rollenspiel — admin @ 23:20

Ich habe mir mit Interesse Blogeinträge zu der deutschen

Rollenspielszene und den Umsatzzahlen angesehen. Interessant finde ich

die geschätzten Auflagen der Systeme und die Spielrunden die ich im

Rollenspielverein im Forum sehe. Anscheinend weicht der Rollenspieler

sehr ungern von seinem Stammsystem ab. Was er vielmehr macht ist folgendes:

  1. Die neue Edition kaufen (auch nicht immer)
  2. In anderen Systemen Anregungen für Hausregeln übernehmen
  3.  Das System in einer alten Version spielen

Auch bei meinen Spielern finde ich diese Tendenz. Obwohl ich seit Jahren

gebetsmühlenartig andere Systeme anbiete (oder gar andere Genre), bleibt

es oftmals beim alten.

Wenn ich mir den jetzigen Stand der Platzhirsche anschaue (DSA, D&D,

Pathfinder) finde ich die Entwicklung nicht ermutigend. Ich verstehe

auch nicht, warum den System häufig eine religiöse Verehrung zuteil

wird, obwohl meiner Meinung nach die Hintergrundwelt viel wichtiger

ist. Ich habe bereits darüber sinniert, warum Ideen wie Planescape,

Birthright u.a. untergegangen sind. Neue Versuche wie z.B. Splittermond

bieten meiner Meinung nach nicht gerade eine Motivation das System zu

wechseln, Midgard scheint für immer in der Nische verschwunden zu sein

und Exoten wie L5R haben in Deutschland keine Chance (Uhrwerk hat es

aufgegeben).

Die veröffentlichten Umfragen im Vorfeld der neuen DSA Version haben

auch nur gezeigt: „Wasch mich, aber mach mich nicht naß“. D&D 5 scheint

mir eine mißlungene Symbiose aus 3.5 und 4 zu sein. Ich gebe aber nicht

den Verlagen die Schuld, es scheint mir eher eine starre Haltung der

Rollenspieler zu sein. Obwohl man sich rühmt die Fantasie zu nutzen,

kommt anscheinend genau diese zu kurz, wenn es um ein neues System oder

Setting geht.

Vielleicht liegt es daran, daß hauptsächlich „reifere“ Menschen aktiv

P&P in Deutschland betreiben. Da sich die heutige „Jugend“ anscheinend

nur schwer für analoges Spielen zu begeistern scheint (da würde mich mal

eine Statistik interessieren), sind es wohl Menschen die in Ihrer

Jugend mit einem System infiziert wurden und diesem System mehr oder

weniger treu bleiben. Vielleicht liegt es auch an der deutschen

Mentalität, die nicht gerade für Wandel, Wechsel und Revolution steht.

September 14, 2014

Roll20.net oder wie ich lernte das Internet zu lieben

Filed under: Rezension,Rollenspiel — admin @ 20:00

Nach einem Test von Roll20.net komme ich zu einem unerwartet positiven Ergebnis. Es bietet gegenüber dem traditionellen Rollenspiel sogar Vorteile.

  • Es ist disziplinierter. Die Unterbrechungen sind seltener und man ist eher gezwungen die Spieler ausreden zu lassen. Auch bei einem Dialog zwischen SL und einem Spieler war mehr Ruhe im Hintergrund.
  • Die Karten und Spielfiguren können spontan vom SL erstellt werden und sehen trotzdem toll aus.
  • Man kann entfernt lebende Spieler wiedersehen (in unserem Fall Bodensee/USA/Rhein Main Gebiet).
  • Die NPC sind für SL leicht zu handhaben und die Karten bieten einen „Fog of War“ und Lichtquellen.

Nachteilig ist, daß es weniger zu zwischenmenschlicher Kommunikation kommt, auch wenn der SL es manchmal lieber abstellen möchte. Auch kann es sein, daß die Kämpfe (zumindest gefühlt) länger dauern, selbst wenn für manche Systeme einige Berechnungen schon automatisch geschehen.

Ich persönlich bin bei einem finalen Urteil etwas gespalten und muß abwarten wie die weiteren Sitzungen verlaufen. Das Feedback der Spieler war jedenfalls positiv.

September 1, 2014

Muß Rollenspiel realistisch oder reproduzierbar sein?

Filed under: Rollenspiel — Tags: — admin @ 23:06

Seit Anbeginn der Zeiten schwelt dieser Streit zwischen den Rollenspielern.

Ich glaube es gibt drei Fraktionen (ich denke immer an die drei).

1) Es muß realistisch sein

2) Ein fantastischer Realismus

3) kein Realismus

 

Zu 1)

Weder in einem SF noch in einem FSR Szenario kann es einen stringenten

Realismus geben. Die Zukunft ist nicht vorhersehbar, und eine Welt mit

Magie kann man nur konstruieren, nicht realistisch darstellen. Die

Anhänger dieser Positionen nehmen die Rolle von Star Trek / Star Wars

ein, die sogenannten TechTalk schwafeln. Dies kann zu interessanten

Büchern führen, die untersuchen ob beamen möglich ist. Das macht das

ganze aber keinesfalls realistischer. Eine genaue Simulation eines

Kampfgeschehens an einem Spieltisch mit fiktiven Zahlenwerten ist nicht

erreichbar.

Zu 2)

Ein Bekannter von mir sagte, daß eine Welt, in der die Aktionen der

Spieler an einem fantastischen Realismus geprüft werden, sein Ideal sei.

Da ich seine Meinung zum Rollenspiel sehr schätze habe ich mir Gedanken

darüber gemacht. Auf seine Anregung habe ich in THORG die folgende Regel

eingeführt: Ein Magier der mit einem Zauber ein Schloß öffnen möchte,

muß einen bestimmten Wert in dem Talent Schlösser öffnen / schließen

besitzen. Das hat den Charme, daß der Magier nicht so schnell zur

eierlegenden Wollmichsau wird, da er erst zusätzliche Fähigkeiten

erlernen muß. Dieses Prinzip wird aber bei einer Teleportation oder

einem Feuerball schnell an seine Grenzen stoßen.

Zu 3)

Meiner Meinung nach sollte das Regelwerk nur eine Regel haben:

Wenn etwas passiert, muß es reproduzierbar sein.

Das heißt, wenn ein Spieler seinen Charakter einen Zauber wirken, oder

eine Fähigkeit nutzen läßt, soll das Ergebnis reproduzierbar sein. Oder

anders ausgedrückt: Wenn ein Wurf gelingt, sollte ein Ergebnis

eintreten. Bei einem Schadenszauber sollte also bei einem gelungenen

Wurf auf diese Fähigkeit bei einem, oder mehreren, Opfern ein Schaden

auftreten. Wie genau dieser Schaden bewirkt wird (Feuer, Säure,

Elektrizität o.ä.) ist egal. Auch die genaue Summe des Schadens ist

nicht konstant. Nur daß ein Schaden Eintritt ist relevant. Wie ein

Feuerball / Blitz / Eissturm eintritt oder funktioniert ist egal, in der

uns bekannten „Realität“ können wir diese Ereignisse nicht in dieser

Form willentlich herbeirufen.

 

Fazit: Je mehr mit einem Pseudo-Realistischem Auftritt erklärt wird,

desto mehr Zauber geht verloren. Dann nutze ich auch keine Fantasie mehr.

 

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