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Juni 11, 2013

8 Dinge die ich in jedem Regelsystem vermisse

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 19:48

Mein Subjektiver Eindruck ist folgender: Es wird viel Wert auf Plausibilität gelegt, schlanke Kampf- und Erschaffungsregeln, etc. Es sollte aber eigentlich auch die sogenannte Metaebene bedacht werden, also die Dinge die ein Einwohner als gegeben erkennt derer er sich aber nicht als „Regel“ bewußt ist.
1) Magie verändert eine Gesellschaft
Als ich meine Hintergrundwelt Erdec erschaffen habe machte ich mir auch Gedanken über die Magie und ihre Einflüsse. Wenn es heilende Magier und Priester gibt, welche Bedeutung haben dann Krankheiten und Wunden? Welche Rolle spielt Magie bei Schlachten und Belagerungen? Gibt es dann überhaupt Burgmauern? Welche Gesetze zur Magie gibt es? Gibt es eine Magierpolizei die Ihre eigenen Kollegen überwacht? Die Fragen sind endlos und die Antwort das es Akademien gibt greift zu kurz.
2) Es gibt Götter
Beachten wir einmal die Auswirkungen der Religion auf der Erde. Es gibt Glaubenskriege, Fundamentalismus, fortschrittsfeindliche Organisationen, Inquisition, Priester die eine Deutungshoheit beanspruchen, etc. Und das OHNE einen Gottesbeweis. Was wäre denn wenn wir mit Sicherheit etwas über die Existenz eines Gottes oder Götter wüßten? Man braucht mehr als ein „Vademecum“ und selbst das bis ins Detail beschriebene DSA hat eine sehr kindliche Sicht auf die Auswirkungen eines in die Welt eingreifenden Gottes.
3) Völker und ihre Verhaltensweisen
Vergessen Sie nicht, daß eine andere Rasse etwas völlig anderes ist als eine andere Kultur. Nehmen wir als Beispiel die Kulturen auf unserer Erde. Sie haben zuerst einmal die verschiedenen Kontinente. Innerhalb der Kontinente sind jeweils unterschiedliche Kulturen angesiedelt. Wir haben in Europa beispielsweise Deutsche, Spanier, Franzosen, Briten, etc. Jedes dieser Völker hat eine eigene Identität und Kultur. Außerdem eine eigene Sprache, Geschichte, etc. Innerhalb der verschiedenen Völker haben wir weitere Unterteilungen. Großbritannien unterscheidet den Waliser, den Schotten, den Britten, etc. Spanien unterscheidet die Basken, die Balearen, etc. In Deutschland haben wir die Hessen, die Bayern, die Schwaben, etc. Sie können diese Kette beliebig weiterdenken. Nun überlegen Sie mal, Sie würden ein Buch „Alles über den Bayern“ schreiben. Sollten Sie jetzt Ober-, Mittel-, und Unterfranken pauschal mit in dieses Buch nehmen, werden Sie wahrscheinlich gelyncht.Die größte Gefahr, und gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, liegt in dem Bedienen von Klischees. „Mein Zwerg, säuft, raucht, fu…zt und zieht sein Kettenhemd niemals aus.“ Nun gut. „Mein Elf trägt Strumpfhosen, ist ein Schöngeist und hat ein Ausklappbild vom Bogen des Monats dabei.“ Aha. „Mein Halbling nimmt gerade sein zwölftes Frühstück zu sich und bereitet dabei sein Mittagessen vor.“ Ähm, in Ordnung. „Meine Tlesh hat gerade einen neue Lederrüstung erstanden und braucht jetzt passende Schuhe und Accessoires.“ Wie?
Die Frage ist nun, haben diese Spieler eine andere Kultur dargestellt?
Meiner bescheidenen Meinung nach nicht.
4) Das Wirtschaftssystem
Häufig bekomme ich die Information das es Geld gibt und das es Warenströme zu geben scheint. Aha. Ich erwarte jetzt keinen Ausflug in Fantasie VWL aber das die Wirtschaft sich auf das Individuum auswirkt wissen wir spätestens seit Marx. Das Problem wird bei den langlebigen Völkern besonders deutlich. Wenn ich 1000 Jahre alt werde und Krankheiten mir nichts anhaben können, dann wird es wahrscheinlich keine große Kultur der Vorsorge geben aber sehr lange Lern- und Ausbildungszeiten. Manche Bedürfnisse entstehen erst gar nicht und müssen daher nicht gestillt werden. Auch hier spielen wieder die Magier und die Priester eine Rolle (Nahrung, Wasser, etc.)
5) Die Gesetze und die Erkenntnisse durch Magie/Psi/Priester
Wenn es eine Möglichkeit gibt Lebewesen Mental zu durchleuchten, warum gibt es dann Gesetztesbrecher? Warum existiert keine allwissende Geheimpolizei in einem Priesterstaat?
Ein Regelwerk sollte versuchen auf diese Fragen Antworten zu geben.
6) Sprachen
Man geht oftmals von einer allgemeinen Sprache aus um die Dinge zu vereinfachen. Wie wir wissen bestimmt Sprache zu bestimmten Teilen das Denken und das Bewußtsein. Sprache spiegelt auch die Kultur in der sie lebt. Tolkien hatte zwar Sprachen entwickelt und wußte viel über sie, aber Theorien über Sprache und ihr Wirken auf die Gesellschaft entstehen erst teilweise mit der Veröffentlichung in den 50er Jahren. Elfisch, Zwergisch und andere Sprachen sollten die oben genannten Punkte wiederspiegeln.
7) Gesellschaftliche Normen und Moralvorstellungen
Wir finden Moral und Ethik in allen Kulturen (Konfuzius, Platon, Aristoteles, Vorsokratiker, etc.). Ich halte es für unwahrscheinlich das alle Völker und Kulturen da einen Konsens haben. Betrachtet man die Komplexität in unserer Welt (Asien, Europa, Afrika, Amerika, etc.) sollten die Unterschiede im Fantasie Bereich größer sein (und über das Klischee Zwerg kann Elf nicht leiden) hinausgehen. Das alles gehört auch zum Thema Charaktererschaffung und Beschreibung der Völker und Kulturen in einem Regelwerk.
8) Wundheilung
Menschen die mich kennen wissen das ich lange in der präklinischen Notfallmedizin gearbeitet habe. Wenn ich Trefferzonentabellen und Wundheilung in RS Systemen sehe und dann lese „schnelle, realistische Kampfregeln“ könnte ich kotzen.
Alleine die Vernachlässigung von Hormonen spricht für sich. D&D 4 hat dann den Vogel abgeschossen (healing surge).
Mein Fazit: es reicht nicht das man nur einen Würfel benutzt oder ein schnelles System hat oder ein number cruncher System entwickelt. Ein revolutionäres, neues System sollte Antworten geben können die tiefer gehen.
Das ist eine Herausforderung.

9 Comments »

  1. Zum Thema Auswirkungen fantastischer Elemente kann ja nur spekuliert werden.
    Das führt dann zu neuen Settingfakten, die die Spieler lernen müssen, um die Spielwelt zu verstehen.
    Man entfernt sich dami auch aus dem Bereich der Fantasy bzw. klassischen Abenteuergeschichte, in Richtung Gesellschaftsspekulation.
    Sicher interessant, aber aufwändig und wenig massenkompatibel.

    Kommentar by vaxr — Juni 11, 2013 @ 21:56

  2. Hmmm. Ich gebe dir recht, das alle diese Dinge in einem Setting angesprochen werden sollten, und wenn es nur „die übrigen Klischees gelten“ ist ;), aber ist das wirklich wichtig in einem Regelwerk?
    Meiner Meinung nach sollten Regeln Grundlagen bilden, die an das Setting angepaßt werden können, aber grundsätzlich für jedes Setting zumindest möglich sein sollten. Und dann werden harte Regeln, die zuviel von den Fragen oben beantworten, eher hinderlich als fördernd.
    YMMV.

    Kommentar by rorschachhamster — Juni 12, 2013 @ 07:33

  3. Nicht jedes Thema muß ausufernd behandelt werden, aber sobald ein System Priester und andere Völker als Menschen hat greifen mir die Informationen und Auswirkungen zu kurz.

    Kommentar by Admin — Juni 12, 2013 @ 09:37

  4. Das Thema Magie ist meiner Meinung nach überbewertet. Zuerst müsste man betrachten wie häufig Magie verwendet wird und welche Stärke Magie hat. In den meisten Settings ist Magie etwas Seltenes aber allen vertrautes. Einige wenige Individuen können Magie qirken, teilen sich aber ihre Kräfte ein. Magier sind in etwa das Equivalent heutiger Geheimdienste. Sie könnten alles über Dich herausfinden, jeden Deiner Schritte verfolgen, jeden um Dich herum manipulieren, Dich sogareinfach verschwinden lassen und alle Spuren verwischen. Jeder Bürger weiss das, aber nur die

    Kommentar by Adrian — Juni 12, 2013 @ 09:54

  5. Das ist alles richtig und zustimmungsfähig, nur den ersten Teil, dass Rollenspielregelwerke im Allgemeinen Wert auf Plausibilität legen, dem mag ich in meiner Wahrnehmung etwas widersprechen… Die von dir angeführten Punkte 1, 2 und 8 hängen direkt mit den verwendeten Regeln zusammen, die anderen Punkte drehen sich um die Settingbeschreibung. Da finde ich es produktiver zu trennen – zumal ich das Gefühl habe, dass mehr Leute in der Lage sind, sich gute Hintergründe auszudenken als gute Regeln zu schreiben.
    Andererseits sind viele der Dinge, die du ansprichst, auch eine Frage des oft unerwünschten Detailgrads – du legst Wert auf die Unterscheidung zwischen Bayern und Hessen, aber ich vermute, die kulturellen Beschreibungen in DSA über die Unterschiede zwischen Koschern, Svellttalern und Weidenern sind vielen Leute schon zu viel.
    Und in manchen Dingen muss man einfach Kompromisse machen – wenn ein gebrochener Arm einen Charakter halt mal vier Wochen außer Gefecht setzt, ist das einem heldenhaften Rollenspiel nicht gerade förderlich…

    Kommentar by Andreas (RPGnosis) — Juni 12, 2013 @ 11:06

  6. Moin, man sollte den Detailgrad nicht übertreiben, daß stimmt. Ich möchte nicht das man das ganze wie DSA auf die Spitze treibt, vielmehr sollte die Gesellschaft und das Zusammenleben verschiedener Kulturen beachtet werden. Eine Charaktererschaffung sollte dem Spieler die Eigenarten eines Volkes vermitteln, und das ist mehr als ein +-2 auf irgendwas. Ich gebe Dir recht das ein gebrochener Arm der einen Charakter 4 Wochen aussetzen läßt in einem heroischen Spiel hinderlich ist, daher sollte man die Rolle die die Kampfregeln spielen überdenken. Wenn ich Schlachten & Metzgern will kann ich die D&D 4 natürlich nutzen, aber warum muß dann gefühlt die Hälfte der Regeln den Kampf beschreiben? Ich wünsche mir vielmehr ein Regelsystem das die Interaktion mit meiner Umwelt und mit meinen Mitspielern als Schwerpunkt hat, und das die Regeln das unterstützen. Da kann dann meiner Meinung nach der Detailgrad ansteigen.

    Kommentar by Admin — Juni 12, 2013 @ 18:54

  7. Artesia scheint fast alle deine Punkte zu erfüllen:

    1)Magie ist allgegenwärtig und seinen Gegner zu verfluchen ist normale Strategie in Kriegszeiten (es gibt keine Schadenszauber alá „Feuerball“, aber viel mit Schicksalsmanipulation und Wahrsagen). Magie ist politisch, die verwendete Magietradition sagt auch etwas darüber aus, welchen Göttern du folgst. Es ist den niederen Ständen verboten, Magie gegen ihre rechtmäßigen Herrscher zu wirken (auch z.B. um Geheimnisse des Königs auszuspähen), aber es gibt „Outlaws“ welche genau das praktizieren.

    2)Götter existieren, die Ordnung des Himmels ist aber nicht fest. Menschen erlangen die Göttlichkeit, Götter sterben oder ihre Aufgaben verändern sich. Der Hauptkonflikt ist der, ob die Menschen den neuen Götterfürsten (der seit nicht einmal 1500 Jahren auf seinem Thron sitzt) akzeptieren sollten oder lieber weiter die alte Erdmutter verehren sollten, wie sie es immer getan haben. Die Götterverehrung funktioniert nach dem Prinzip „do ut des“, was dazu führt dass in Kriegszeiten die angreifende Armee auch den einheimischen Göttern Opfer bringt, damit diese nicht in den Kampf eingreifen.

    3) Es gibt zahlreiche Kulturen, welche fast alle nominell von einem hellenisch-persischen Reich unterjocht wurde, unter der Fassade der Siegerkultur aber noch ihre eigenen Traditionen und Bräuche pflegen (mein Lieblingsvolk sind die Aurier: im Grunde sind das zwangszivilisierte Wikinger).

    4) Wird angerissen (wichtigste Handelsmächte und -routen). Im weiteren dürfte hier dass, was ich über Magie und Götter geschrieben habe auch greifen (Opfer für sichere Reise, Talismane gegen Unwetter an Schiffen, Fernkommunikation mit dem Zielort, was dort gebraucht wird etc.).

    5) Was akzeptabel ist, bestimmt der Fürst. In der Regel gilt Magie als „gut“ wenn sie die herrschende Ordnung stärkt und als „böse“, wenn sie Unfrieden und Zweifel unter der Bevölkerung schürt. Die Tatsache dass getötete Gegner ihren Mörder evtll. als Geist heimsuchen könnten wird ebenso thematisiert wie die Realität von Unterwelt und Höllen (ein grausamer Tyrann könnte bspw. eine gute Behandlung in der Unterwelt bekommen, weil er bezahlte Klageleute engagiert hat die für ihn beten, während seine Nachkommen gleichzeitig das einfache Volk mit „Brot und Spielen“ (oder alternativ: knochenzehrender Zwangsarbeit) bei Laune halten, damit dieses keine Zeit hat den Namen des toten Herrschers zu verfluchen).

    6)Ist im wesentlichen als Unterpunkt von 3) abgedeckt (wobei die Sprachfamilien sehr interessant sind).

    7)Ist ebenfalls unter 3) (und teilweise 2)) abgedeckt.

    8)Da habe ich mich zu wenig mit dem Ursprungssystem beschäftigt. Schien mir recht tödlich zu sein, was mich gestört hat (weil das Setting ansonsten den Eindruck erweckt hat, als wäre kein extremer Wissensverlust – wie bei uns nach dem Untergang des römischen Reiches – eingetreten und das antike Wissen um Medizin würde noch praktiziert werden), weswegen ich das immer ignoriert habe.

    Kommentar by alexandro — Juni 13, 2013 @ 18:33

  8. Dem Punkt mit den Sprachen hatten wir uns Ende April einmal vorgeknöpft, vielleicht gefällt es ja:

    http://d6ideas.com/?p=3922&lang=de

    Kommentar by blut_und_glas — Juni 14, 2013 @ 12:27

  9. Vielen Dank erst mal für eure Kommentare. Mit dem Thema bin ich wohl doch nicht alleine. Artesia muss ich mir erst mal anschauen. @d6ideas: Kein schlechter Artikel, ich möchte jedoch keine +-2 Orgien wie in D&D DSA etc. Ich suche vielmehr eine Lösung die Eigenheit eines Volkes (Sprache, Kultur, etc.) in ein Regelwerk zu integrieren ohne Boni/Mali Orgien.

    Kommentar by admin — Juni 14, 2013 @ 23:05

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