Noch immer denke ich an viele gute Abenteuer mit dem Cthulhu Rollenspiel. Die Angst vor dem Übernatürlichen, die Gewissheit das mein Charakter auf Dauer wahnsinnig wird und das meiner Meinung nach gute Regelsystem (bis 5 Edition) machen das ganze einzigartig. Auch wenn ich nicht jedes seiner literarischen Werke gut finde mag ich den Mythos und das was er zu meinem Hobby beigetragen hat. Danke H.P.Lovecraft.
August 26, 2012
August 25, 2012
Gutes oder schlechtes System ist egal, die Abenteuer sollte man trotzdem lesen
In einem Forum wurde mir vor kurzem gesagt die AD&D Regeln seien schlecht (Kampf und Regellastig). Natürlich sind mir die Probleme mit der Rüstungsklasse, den Trefferpunkten und den Klassen bekannt. Trotz allem sollte jeder Rollenspieler einmal einen Blick auf die Abenteuer werfen die unter dem AD&D Logo erschienen sind. Selbst wenn man das System nicht mag kann man mit ein wenig Arbeit das Ganze auf sein Wunschsystem adaptieren. Es gibt z.B. einige sehr gute Strumbringer Abenteuer die ich für eine Gruppe mit D&D 3.5 und für eine andere mit THORG geleitet habe. Jede Gruppe fand die Abenteuer hervorragend, auch wenn sie nicht für das jeweilige System geschrieben wurden. Genauso verhält es sich mit den Settings. Ich persönlich finde Birthright, Vergessene Reiche und Planescape sehr gut – auch wenn ich sie nicht mit den AD&D Regeln spielen würde. Also: keine Angst vor Settings oder Abenteuern aus fremden Systemen.
August 22, 2012
Top 80s Movies
As I mentioned before, after the 80s all went wrong. So let`s have a look at the movies which are cult today (random order)
Platoon – (1986, Oliver Stone) (Tom Berenger, Willem Dafoe, Charlie Sheen)
Blade Runner – (1982, Ridley Scott) (Harrison Ford, Rutger Hauer)
The Empire Strikes Back – (1980, Irvin Kershner) (Mark Hamill, Harrison Ford)
Full Metal Jacket – (1987, Stanley Kubrick) (Mathew Modine, Adam Baldwin)
Das Boot – (1981, Wolfgang Peterson) (Jurgen Prochnow, Herbert Gronemeyer)
The Untouchables – (1987, Brian De Palma) (Kevin Costner, Sean Connery)
The Terminator – (1984, James Cameron) (Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton)
Die Hard – (1988, John McTiernan) (Bruce Willis, Alan Rickman)
Poltergeist – (1982, Tobe Hooper) (Craig T. Nelson, JoBeth Williams)
Star Trek II: The Wrath of Khan (1982)
Star Trek IV: The Voyage Home (1986)
Star Trek 3: The Search For Spock (1984)
Wall Street (1987)
Back to the Future – (1985, Robert Zemeckis) (Michael J. Fox, Christopher Lloyd)
Return of the Jedi – (1983, Richard Marquand) (Mark Hamill, Harrison Ford)
Ghostbusters – (1984, Ivan Reitman) (Dan Aykroyd, Bill Murray)
The Breakfast Club – (1985, John Hughes) (Judd Nelson, Emilio Estevez)
And my personal favorite:
Ferris Bueller’s Day Off – (1986, John Hughes) (Matthew Broderick, Alan Ruck)
Man, these movies where awesome! What do we see today? The boring sequel Number 5000. Special effects without story. Don`t get me wrong dude, not every movie is that bad, but there is something wrong in Hollywood.
August 19, 2012
After the 80s all went wrong
In my childhood the world was simple and great. The Russians where evil (not really but in propaganda), James Bond saved the world, Miami Vice told us coolness in neon and we had two great franchise (Star Trek and Star Wars). In the late 80s came Gorbachow and he wanted the Russians to be free, which strengthened the dark side. Dark Kohl and his evil minions (Schäuble for example) reunited Germany with help of the former Allied Forces (don`t get me wrong dude, I am not against the reunion, but the way it was made).
Then came the 90s and 2000+. What did we get?
1) The EU and the Euro is as poorly made as the German reunion (same evil forces)
2) James Bond was accused of sexism
3) Paramount killed Star Trek with Vojager, DS9 Season 7, Enterprise and the movies
4) Lukas killed Star Wars with Episode 1 – 3
5) The Russians still have no true democracy
What the hell went wrong?
Wofür benötige ich Klassen?
In den grauen Urzeiten des Rollenspiels wurden die verschiedenen Aufgaben in einem klassischen Dungeoncrawl in Klassen aufgeteilt. Es gab den Kämpfer (Schaden verteilen und einstecken), den Magier (alles Übernatürliche und Schaden austeilen), den Dieb (Fallen und Schlösser) und den Priester (Götter, Heilung und Schaden). In vielen MMORPG, meiner Meinung nach ohne RPG, finden wir diese Einteilung noch heute. Schon früh begannen kluge Denker das System der Klassen aus dem Rollenspiel zu eliminieren (Swordbearer, RuneQuest).
Das Problem mit Klassen ist vielfältig. Es gibt zum Beispiel keine logische Begründung warum ein Dieb keinen Zweihänder benutzen soll. Die Fähigkeit mit einer Waffe eine andere Lebensform zu töten oder ihr Schaden zuzufügen ist jedem Humanoiden innewohnend. Das Argument des Spielgleichgewichts kann man hier nicht gelten lassen, da andere Systeme keine Klassen kennen, und trotz allem nicht komplett unausgewogen sind.
Die Aufgabe eines Regelsystems liegt darin dem Spieler Dinge zu ermöglichen, nicht ihn unnötig einzuschränken. Klassen jedoch tun genau das. Fazit: meiner Meinung nach gehören Klassen nicht mehr in ein Fantasy Rollenspiel.
August 18, 2012
Was bedeutet Balancing?
Das Spielgleichgewicht (neudeutsch „Balancing“) soll allen Teilnehmern an einer Rollenspielrunde gleiche Möglichkeiten einräumen.
Ist das möglich? Antwort: Im Normalfall nicht. Warum ist das so? Die Probleme beginnen sobald ich das Thema Kampf verlasse. Während ich durch die Kampfregeln alle mit gleichen Fähigkeiten ausstatten kann, wird das in sozialen Situationen fast unmöglich. Die Folge gleicher Fähigkeiten im Kampf kann man in der 4 Edition von D&D beobachten. Es existieren nur noch zwei Klassen: die Nahkämpfer und die Fernkämpfer. Im Nahkampf befinden sich alle mit Rüstungen und HP, im Fernkampf die Schützen und die Magier. Es existieren dann unzählige spezielle Fähigkeiten die entweder Schaden verursachen oder eine Figur auf dem Spielbrett bewegen. Genau betrachtet würden D&D also zwei spezielle Fähigkeiten reichen, statt dessen bekommt man tausende die alle mehr oder weniger das gleiche machen.
Die große Lüge begann mit dem ersten D&D. Um es zusammenzufassen: Ein Wunsch Zauber kann durch nichts anderes als einen Wunsch Zauber kompensiert werden. Entweder ich gebe allen Klassen diese Macht oder das System wird niemals ausgeglichen sein. Früher oder später wird der Magier zur eierlegenden Wollmilchsau. In SF Systemen kann ich das Problem oftmals umgehen, aber auch hier nicht immer.
Was ist zu tun? Betrachten wir kurz die Aufgabe eines Rollenspiels: die Spieler sollen unterhalten werden (und auch der SL sollte Spaß haben). Bei einem Blick auf ein anderes Genre, den Film, bekommen wir einen brauchbaren Ansatz. Jeder Spieler braucht seine 5 Minuten im Rampenlicht. Betrachten wir kurz Oceans XXX und ähnliche Filme. Es gibt für jede Aufgabe einen Spezialisten ohne den das Team versagt. Es gibt den Fahrer, Planer, Safeknacker, Sprengstoffspezialisten, Techniker, etc. Jeder von Ihnen bekommt seine 5 Minuten Ruhm. Im Rollenspiel ist es im Idealfall genauso. Wir haben Kämpfer, Diebe, Magier, Priester, Seeleute, Kultisten, etc. Die Aufgabe des Spielleiters besteht also in einem Drehbuch das allen Spielern ermöglicht zur Lösung einen Teil beizutragen.
Richtig schwierig wird das sogenannte Balancing in sozialen Situationen. Hier kann man durch Talente oder spezielle Fähigkeiten unterstützen, ausspielen muß die Situation jedoch der Spieler.
August 14, 2012
August 12, 2012
August 11, 2012
D&D holzbraune Box
Kurzbeschreibung D&D Braune Box 1973/74
Es war einmal vor langer , langer Zeit…
So, oder so ähnlich beginnt eine Beschreibung des Regelwerks das aus den Chainmail Rules entstanden ist.
E. Gary Gygax (leider 2008 verstorben) gab uns folgende Worte mit:
„These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those
who don’t care for Burroughs‘ Martian adventures where John Carter is groping
through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do
not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray
Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find
DUNGEONS and DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know
no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last
bit of advice we invite you to read on and enjoy a „world“ where the fantastic is
fact and magic really works!”
Nach dem Vorwort und der Einführung finden wir zum ersten Mal die Würfel die auch heute noch im Rollenspiel Verwendung finden: vier-, sechs-,acht-,zwölf- und zwanzigseitige (hier frage ich mich woher man die Anfang der siebziger bekommen hat).
Zu Beginn werden drei Basisklassen eingeführt: Kämpfer, Magieanwender und Kleriker. Danach werden Zwerge, Halblinge und Elfen kurz vorgestellt. Es bleibt anzumerken,daß hier noch Hobbit als Begriff benutzt wurde (Die Rechteinhaber eines Romans waren hier etwas zickig). Erstaunlicherweise darf hier ein Elf zwischen den Abenteuern beliebig vom Kämpfer zum Magieanwender wechseln.
Wichtig ist hier die Anmerkung, daß alles andere ebenfalls erlaubt ist, sofern es schwach anfängt und sich dann steigert (als Beispiel wird der Drache als spielbare Klasse genannt).
Es folgen die bis heute oft verwendeten Attribute (Stärke, Intelligenz, Weisheit, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma).
Jede Klasse hat eine eigene Tabelle mit den nötigen Erfahrungspunkten für den Stufenanstieg, wobei jede Stufe einen Titel hat. Hier finden wir dann auch die bis heute vieldiskutierte Tabelle nach der ein Magieanwender pro Stufe eine maximale Anzahl Zauber nutzen kann. Es folgen die Tabellen welchen Wurf man benötigt um einen Treffer bei einem Gegner zu erzielen. Danach gibt es eine Beschreibung der verschiedenen Zauber.
Im zweiten Buch geht es um Schätze und Monster (eine Sammlung von Tabellen).
Das dritte Buch beschreibt grob die Regeln für den Spielleiter (Monster, Verliese, Burgen, Wildnis, etc.).
Fazit: Eine Bewertung der Regeln kommt nicht in Betracht, es waren die ersten (interessanterweise inspiriert von Preußischen Offizieren). Eines aber ist hier anzumerken: Das System war freier als viele von heute. So manches Regelwerk sollte den Geist und die Gesinnung von damals mehr verinnerlichen.