Thorg Rollenspiel Alles über Thorg, Rollenspiel und so

August 26, 2012

20.08.1890

Filed under: Der ganze Rest — Schlagwörter: , — admin @ 10:15

Noch immer denke ich an viele gute Abenteuer mit dem Cthulhu Rollenspiel. Die Angst vor dem Übernatürlichen, die Gewissheit das mein Charakter auf Dauer wahnsinnig wird und das meiner Meinung nach gute Regelsystem (bis 5 Edition) machen das ganze einzigartig. Auch wenn ich nicht jedes seiner literarischen Werke gut finde mag ich den Mythos und das was er zu meinem Hobby beigetragen hat. Danke H.P.Lovecraft.

August 25, 2012

Gutes oder schlechtes System ist egal, die Abenteuer sollte man trotzdem lesen

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 09:31

In einem Forum wurde mir vor kurzem gesagt die AD&D Regeln seien schlecht (Kampf und Regellastig). Natürlich sind mir die Probleme mit der Rüstungsklasse, den Trefferpunkten und den Klassen bekannt. Trotz allem sollte jeder Rollenspieler einmal einen Blick auf die Abenteuer werfen die unter dem AD&D Logo erschienen sind. Selbst wenn man das System nicht mag kann man mit ein wenig Arbeit das Ganze auf sein Wunschsystem adaptieren. Es gibt z.B. einige sehr gute Strumbringer Abenteuer die ich für eine Gruppe mit D&D 3.5 und für eine andere mit THORG geleitet habe. Jede Gruppe fand die Abenteuer hervorragend, auch wenn sie nicht für das jeweilige System geschrieben wurden. Genauso verhält es sich mit den Settings. Ich persönlich finde Birthright, Vergessene Reiche und Planescape sehr gut – auch wenn ich sie nicht mit den AD&D Regeln spielen würde. Also: keine Angst vor Settings oder Abenteuern aus fremden Systemen.

August 22, 2012

Top 80s Movies

Filed under: Der ganze Rest — admin @ 23:17

As I mentioned before, after the 80s all went wrong. So let`s have a look at the movies which are cult today (random order)
Platoon – (1986, Oliver Stone) (Tom Berenger, Willem Dafoe, Charlie Sheen)
Blade Runner – (1982, Ridley Scott) (Harrison Ford, Rutger Hauer)
The Empire Strikes Back – (1980, Irvin Kershner) (Mark Hamill, Harrison Ford)
Full Metal Jacket – (1987, Stanley Kubrick) (Mathew Modine, Adam Baldwin)
Das Boot – (1981, Wolfgang Peterson) (Jurgen Prochnow, Herbert Gronemeyer)
The Untouchables – (1987, Brian De Palma) (Kevin Costner, Sean Connery)
The Terminator – (1984, James Cameron) (Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton)
Die Hard – (1988, John McTiernan) (Bruce Willis, Alan Rickman)
Poltergeist – (1982, Tobe Hooper) (Craig T. Nelson, JoBeth Williams)
Star Trek II: The Wrath of Khan (1982)
Star Trek IV: The Voyage Home (1986)
Star Trek 3: The Search For Spock (1984)
Wall Street (1987)
Back to the Future – (1985, Robert Zemeckis) (Michael J. Fox, Christopher Lloyd)
Return of the Jedi – (1983, Richard Marquand) (Mark Hamill, Harrison Ford)
Ghostbusters – (1984, Ivan Reitman) (Dan Aykroyd, Bill Murray)
The Breakfast Club – (1985, John Hughes) (Judd Nelson, Emilio Estevez)
And my personal favorite:
Ferris Bueller’s Day Off – (1986, John Hughes) (Matthew Broderick, Alan Ruck)
Man, these movies where awesome! What do we see today? The boring sequel Number 5000. Special effects without story. Don`t get me wrong dude, not every movie is that bad, but there is something wrong in Hollywood.

August 19, 2012

After the 80s all went wrong

Filed under: Der ganze Rest — Schlagwörter: , , , , — admin @ 22:20

In my childhood the world was simple and great. The Russians where evil (not really but in propaganda), James Bond saved the world, Miami Vice told us coolness in neon and we had two great franchise (Star Trek and Star Wars). In the late 80s came Gorbachow and he wanted the Russians to be free, which strengthened the dark side. Dark Kohl and his evil minions (Schäuble for example) reunited Germany with help of the former Allied Forces (don`t get me wrong dude, I am not against the reunion, but the way it was made).
Then came the 90s and 2000+. What did we get?
1) The EU and the Euro is as poorly made as the German reunion (same evil forces)
2) James Bond was accused of sexism
3) Paramount killed Star Trek with Vojager, DS9 Season 7, Enterprise and the movies
4) Lukas killed Star Wars with Episode 1 – 3
5) The Russians still have no true democracy
What the hell went wrong?

Wofür benötige ich Klassen?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , — admin @ 10:37

In den grauen Urzeiten des Rollenspiels wurden die verschiedenen Aufgaben in einem klassischen Dungeoncrawl in Klassen aufgeteilt. Es gab den Kämpfer (Schaden verteilen und einstecken), den Magier (alles Übernatürliche und Schaden austeilen), den Dieb (Fallen und Schlösser) und den Priester (Götter, Heilung und Schaden). In vielen MMORPG, meiner Meinung nach ohne RPG, finden wir diese Einteilung noch heute. Schon früh begannen kluge Denker das System der Klassen aus dem Rollenspiel zu eliminieren (Swordbearer, RuneQuest).

Das Problem mit Klassen ist vielfältig. Es gibt zum Beispiel keine logische Begründung warum ein Dieb keinen Zweihänder benutzen soll. Die Fähigkeit mit einer Waffe eine andere Lebensform zu töten oder ihr Schaden zuzufügen ist jedem Humanoiden innewohnend. Das Argument des Spielgleichgewichts kann man hier nicht gelten lassen, da andere Systeme keine Klassen kennen, und trotz allem nicht komplett unausgewogen sind.

Die Aufgabe eines Regelsystems liegt darin dem Spieler Dinge zu ermöglichen, nicht ihn unnötig einzuschränken. Klassen jedoch tun genau das. Fazit: meiner Meinung nach gehören Klassen nicht mehr in ein Fantasy Rollenspiel.

August 18, 2012

Was bedeutet Balancing?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , — admin @ 09:43

Das Spielgleichgewicht (neudeutsch „Balancing“) soll allen Teilnehmern an einer Rollenspielrunde gleiche Möglichkeiten einräumen.

Ist das möglich? Antwort: Im Normalfall nicht. Warum ist das so? Die Probleme beginnen sobald ich das Thema Kampf verlasse. Während ich durch die Kampfregeln alle mit gleichen Fähigkeiten ausstatten kann, wird das in sozialen Situationen fast unmöglich. Die Folge gleicher Fähigkeiten im Kampf kann man in der 4 Edition von D&D beobachten. Es existieren nur noch zwei Klassen: die Nahkämpfer und die Fernkämpfer. Im Nahkampf befinden sich alle mit Rüstungen und HP, im Fernkampf die Schützen und die Magier. Es existieren dann unzählige spezielle Fähigkeiten die entweder Schaden verursachen oder eine Figur auf dem Spielbrett bewegen. Genau betrachtet würden D&D also zwei spezielle Fähigkeiten reichen, statt dessen bekommt man tausende die alle mehr oder weniger das gleiche machen.

Die große Lüge begann mit dem ersten D&D. Um es zusammenzufassen: Ein Wunsch Zauber kann durch nichts anderes als einen Wunsch Zauber kompensiert werden. Entweder ich gebe allen Klassen diese Macht oder das System wird niemals ausgeglichen sein. Früher oder später wird der Magier zur eierlegenden Wollmilchsau. In SF Systemen kann ich das Problem oftmals umgehen, aber auch hier nicht immer.

Was ist zu tun? Betrachten wir kurz die Aufgabe eines Rollenspiels: die Spieler sollen unterhalten werden (und auch der SL sollte Spaß haben). Bei einem Blick auf ein anderes Genre, den Film, bekommen wir einen brauchbaren Ansatz. Jeder Spieler braucht seine 5 Minuten im Rampenlicht. Betrachten wir kurz Oceans XXX und ähnliche Filme. Es gibt für jede Aufgabe einen Spezialisten ohne den das Team versagt. Es gibt den Fahrer, Planer, Safeknacker, Sprengstoffspezialisten, Techniker, etc. Jeder von Ihnen bekommt seine 5 Minuten Ruhm. Im Rollenspiel ist es im Idealfall genauso. Wir haben Kämpfer, Diebe, Magier, Priester, Seeleute, Kultisten, etc. Die Aufgabe des Spielleiters besteht also in einem Drehbuch das allen Spielern ermöglicht zur Lösung einen Teil beizutragen.
Richtig schwierig wird das sogenannte Balancing in sozialen Situationen. Hier kann man durch Talente oder spezielle Fähigkeiten unterstützen, ausspielen muß die Situation jedoch der Spieler.

August 14, 2012

FANTASIE VS. REALISMUS

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , , — admin @ 19:44

 

Manche Leute meinen, man müsse ein Regelwerk für Fantasie-Rollenspiele an seinem Grad der Komplexität und des Realismus messen. Lächerlich! Dann würde es ja realistisches Rollenspiel, und nicht Fantasie-Rollenspiel heißen. Kommt mir mal mit einer realistischen Magieregel. Das will ich sehen. Jeder der einen Feuerball in der Realität zaubern kann, soll sich sofort bei mir melden. Das will ich auch können. Und mein Lieblingsthema: Der Kampf. In meinen neun Jahren in der präklinischen Notfallmedizin haben ich folgendes noch nicht gesehen:

  • Leute mit zweihundert Lebenspunkten
  • Patienten bei denen die Hormone (z.B. Adrenalin) keine Rolle gespielt haben
  • Patienten die durch eine Pistolenkugel oder einen Messerstich nicht nachhaltig beeindruckt waren

Die Liste könnte noch fortgesetzt werden. Wenn ich Ihnen zwei Pfund Stahl durch die Gedärme jage sind sie tot. Ende der Diskussion. Dann würden die Kämpfe im Rollenspiel aber nicht viel Spaß machen. Also was soll’s? Die Kampfregeln müssen brauchbar sein, nicht ultrarealistisch.

August 12, 2012

Die Umwelt reagiert

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , , — admin @ 19:59

Auf einem Con hat mir ein verdutzter Spieler gesagt: „Was kommt als nächstes? Intelligente Stadtwachen?“ Natürlich. Jeder NPC bei THORG führt ein eigenes Leben. Er hat seine eigenen Regeln, Gefühle, Gedanken, usw. Das sind keine Marionetten. Selbst ein einfacher Bauernjunge hat seine Träume und Pläne. Versuchen Sie doch mal in unserer Welt einer Stadtwache (Polizei) dumm zu kommen oder mit Gewalt zu drohen. Mal sehen wie überrascht Sie sind. Jeder NPC muß von mir so geführt werden, daß die Spieler Statist oder Informant nicht unterscheiden können. Wenn Ihre Spieler ständig versagen, wird die Unwelt entsprechend darauf reagieren. Wenn die Spieler jedoch viele Aufgaben mit Bravour gelöst haben, wird sich auch das herumsprechen. Bei THORG gibt es dafür den Wert Ruf. Bei einem gewissen Wert müssen die NPC schon was drauflegen, wenn die Charaktere ihnen zuhören sollen. Umgekehrt kann der Charakter mit einem schlechten Ruf, oder noch sehr wenig Bekanntheit, keine besonderen Forderungen stellen. Denken Sie mal an die Umwelt hier auf der Erde. Wenn sie ein Auto fahren und in Ihrer Werkstatt die Rechnung sehen, denken Sie an mich. Spezialisten sind eben teuer.

August 11, 2012

Was heisst Kultur im Rollenspiel?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , , — admin @ 19:53

Was geschieht nun wenn ein Spieler sich für eine Rasse oder Kultur entschieden hat?

Vergessen Sie nicht, daß eine andere Rasse etwas völlig anderes ist als eine andere Kultur. Nehmen wir als Beispiel die Kulturen auf unserer Erde. Sie haben zuerst einmal die verschiedenen Kontinente. Innerhalb der Kontinente sind jeweils unterschiedliche Kulturen angesiedelt. Wir haben in Europa beispielsweise Deutsche, Spanier, Franzosen, Briten, etc. Jedes dieser Völker hat eine eigene Identität und Kultur. Außerdem eine eigene Sprache, Geschichte, etc. Innerhalb der verschiedenen Völker haben wir weitere Unterteilungen. Großbritannien unterscheidet den Waliser, den Schotten, den Britten, etc. Spanien unterscheidet die Basken, die Balearen, etc. In Deutschland haben wir die Hessen, die Bayern, die Schwaben, etc. Sie können diese Kette beliebig weiterdenken. Nun überlegen Sie mal, Sie würden ein Buch „Alles über den Bayern“ schreiben. Sollten Sie jetzt Ober-, Mittel-, und Unterfranken pauschal mit in dieses Buch nehmen, werden Sie wahrscheinlich gelyncht. Sie sollten also für Ihre Rasse bei Thorg keinerlei pauschales Urteil fällen. Nur Sie selbst wissen was für Sie ein Tlesh, ein Kensai oder ein Marjag bedeutet.

Die größte Gefahr, und gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, liegt in dem Bedienen von Klischees. „Mein Zwerg, säuft, raucht, fu…zt und zieht sein Kettenhemd niemals aus.“ Nun gut. „Mein Elf trägt Strumpfhosen, ist ein Schöngeist und hat ein Ausklappbild vom Bogen des Monats dabei.“ Aha. „Mein Halbling nimmt gerade sein zwölftes Frühstück zu sich und bereitet dabei sein Mittagessen vor.“ Ähm, in Ordnung. „Meine Tlesh hat gerade einen neue Lederrüstung erstanden und braucht jetzt passende Schuhe und Accessoires.“ Wie?

Die Frage ist nun, haben diese Spieler eine andere Kultur dargestellt?

Meiner bescheidenen Meinung nach nicht. Wie kann man also eine Kultur darstellen, die sich von anderen unterscheidet? Als ersten Hinweis möchte ich die Ethnologische Bibliothek ihrer Universität oder Bücherei empfehlen. Man glaubt gar nicht was sich außerhalb des eigenen Erfahrungshorizontes so abspielt. Wenn Sie zum Beispiel eine Kultur mit Stammesritualen und Steppenleben kennen lernen wollen, die in mancher Literatur als altruistisch beschrieben wird, schauen Sie unter den Kung im südlichen Afrika nach (ein unvergessenes Seminar). Wenn Sie eine homophile Kultur mit ausreichend Knabenliebe wollen schauen Sie bei den antiken Griechen vorbei. Falls sie traditionellen Sex mit minderjährigen unvorstellbar finden lesen Sie ein Buch über die Massai. Wenn Sie Adlerweibchen beibringen wollen Wölfe zu jagen, informieren Sie sich über sibirische Nomadenvölker. Falls Sie Klöster mit Mönchen kennen lernen wollen die an nichts göttliches glauben, lernen Sie den japanischen Zen Buddhismus kennen. Ich schmökere oftmals in Ethnologie Büchern um Inspiration für Eigenarten meiner Charaktere zu bekommen.

Die zweite wichtige Methode ist die spontane Improvisation. Wenn Sie einen Marjag spielen der durch den Dschungel wandert haben Sie unzählige Möglichkeiten ihren Speiseplan zu erweitern. Schlangen, Affenhirn, riesige Vogelspinnen, Papagei, etc. Zu jeder Tierart die richtige Sauce zu finden war gar nicht so einfach für mich. Nachts habe ich meine Kameraden mit einem Wolfsheulkonzert wachgehalten. Ich dachte mir, wenn beide Monde Vollmond haben müssen die großen Marjag Astronomen irgendein Ritual haben. Also rasch mal die Monde angeheult um Bruder und Schwester zu ehren. Überlegen Sie sich in den verschiedensten Situationen einen Habitus der Sie von anderen Kulturen unterscheidet. Vielleicht gibt es in ihrer Umgebung auch Menschen die eine ganz besondere Marotte haben.

D&D holzbraune Box

Filed under: Rezension — Schlagwörter: , , , , , — admin @ 14:18

Kurzbeschreibung D&D Braune Box 1973/74

Es war einmal vor langer , langer Zeit…
So, oder so ähnlich beginnt eine Beschreibung des Regelwerks das aus den Chainmail Rules entstanden ist.

E. Gary Gygax (leider 2008 verstorben) gab uns folgende Worte mit:
„These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those
who don’t care for Burroughs‘ Martian adventures where John Carter is groping
through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do
not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray
Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find
DUNGEONS and DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know
no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last
bit of advice we invite you to read on and enjoy a „world“ where the fantastic is
fact and magic really works!”
Nach dem Vorwort und der Einführung finden wir zum ersten Mal die Würfel die auch heute noch im Rollenspiel Verwendung finden: vier-, sechs-,acht-,zwölf- und zwanzigseitige (hier frage ich mich woher man die Anfang der siebziger bekommen hat).
Zu Beginn werden drei Basisklassen eingeführt: Kämpfer, Magieanwender und Kleriker. Danach werden Zwerge, Halblinge und Elfen kurz vorgestellt. Es bleibt anzumerken,daß hier noch Hobbit als Begriff benutzt wurde (Die Rechteinhaber eines Romans waren hier etwas zickig). Erstaunlicherweise darf hier ein Elf zwischen den Abenteuern beliebig vom Kämpfer zum Magieanwender wechseln.
Wichtig ist hier die Anmerkung, daß alles andere ebenfalls erlaubt ist, sofern es schwach anfängt und sich dann steigert (als Beispiel wird der Drache als spielbare Klasse genannt).
Es folgen die bis heute oft verwendeten Attribute (Stärke, Intelligenz, Weisheit, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma).
Jede Klasse hat eine eigene Tabelle mit den nötigen Erfahrungspunkten für den Stufenanstieg, wobei jede Stufe einen Titel hat. Hier finden wir dann auch die bis heute vieldiskutierte Tabelle nach der ein Magieanwender pro Stufe eine maximale Anzahl Zauber nutzen kann. Es folgen die Tabellen welchen Wurf man benötigt um einen Treffer bei einem Gegner zu erzielen. Danach gibt es eine Beschreibung der verschiedenen Zauber.

Im zweiten Buch geht es um Schätze und Monster (eine Sammlung von Tabellen).

Das dritte Buch beschreibt grob die Regeln für den Spielleiter (Monster, Verliese, Burgen, Wildnis, etc.).

Fazit: Eine Bewertung der Regeln kommt nicht in Betracht, es waren die ersten (interessanterweise inspiriert von Preußischen Offizieren). Eines aber ist hier anzumerken: Das System war freier als viele von heute. So manches Regelwerk sollte den Geist und die Gesinnung von damals mehr verinnerlichen.

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