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August 11, 2012

Was heisst Kultur im Rollenspiel?

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Was geschieht nun wenn ein Spieler sich für eine Rasse oder Kultur entschieden hat?

Vergessen Sie nicht, daß eine andere Rasse etwas völlig anderes ist als eine andere Kultur. Nehmen wir als Beispiel die Kulturen auf unserer Erde. Sie haben zuerst einmal die verschiedenen Kontinente. Innerhalb der Kontinente sind jeweils unterschiedliche Kulturen angesiedelt. Wir haben in Europa beispielsweise Deutsche, Spanier, Franzosen, Briten, etc. Jedes dieser Völker hat eine eigene Identität und Kultur. Außerdem eine eigene Sprache, Geschichte, etc. Innerhalb der verschiedenen Völker haben wir weitere Unterteilungen. Großbritannien unterscheidet den Waliser, den Schotten, den Britten, etc. Spanien unterscheidet die Basken, die Balearen, etc. In Deutschland haben wir die Hessen, die Bayern, die Schwaben, etc. Sie können diese Kette beliebig weiterdenken. Nun überlegen Sie mal, Sie würden ein Buch „Alles über den Bayern“ schreiben. Sollten Sie jetzt Ober-, Mittel-, und Unterfranken pauschal mit in dieses Buch nehmen, werden Sie wahrscheinlich gelyncht. Sie sollten also für Ihre Rasse bei Thorg keinerlei pauschales Urteil fällen. Nur Sie selbst wissen was für Sie ein Tlesh, ein Kensai oder ein Marjag bedeutet.

Die größte Gefahr, und gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, liegt in dem Bedienen von Klischees. „Mein Zwerg, säuft, raucht, fu…zt und zieht sein Kettenhemd niemals aus.“ Nun gut. „Mein Elf trägt Strumpfhosen, ist ein Schöngeist und hat ein Ausklappbild vom Bogen des Monats dabei.“ Aha. „Mein Halbling nimmt gerade sein zwölftes Frühstück zu sich und bereitet dabei sein Mittagessen vor.“ Ähm, in Ordnung. „Meine Tlesh hat gerade einen neue Lederrüstung erstanden und braucht jetzt passende Schuhe und Accessoires.“ Wie?

Die Frage ist nun, haben diese Spieler eine andere Kultur dargestellt?

Meiner bescheidenen Meinung nach nicht. Wie kann man also eine Kultur darstellen, die sich von anderen unterscheidet? Als ersten Hinweis möchte ich die Ethnologische Bibliothek ihrer Universität oder Bücherei empfehlen. Man glaubt gar nicht was sich außerhalb des eigenen Erfahrungshorizontes so abspielt. Wenn Sie zum Beispiel eine Kultur mit Stammesritualen und Steppenleben kennen lernen wollen, die in mancher Literatur als altruistisch beschrieben wird, schauen Sie unter den Kung im südlichen Afrika nach (ein unvergessenes Seminar). Wenn Sie eine homophile Kultur mit ausreichend Knabenliebe wollen schauen Sie bei den antiken Griechen vorbei. Falls sie traditionellen Sex mit minderjährigen unvorstellbar finden lesen Sie ein Buch über die Massai. Wenn Sie Adlerweibchen beibringen wollen Wölfe zu jagen, informieren Sie sich über sibirische Nomadenvölker. Falls Sie Klöster mit Mönchen kennen lernen wollen die an nichts göttliches glauben, lernen Sie den japanischen Zen Buddhismus kennen. Ich schmökere oftmals in Ethnologie Büchern um Inspiration für Eigenarten meiner Charaktere zu bekommen.

Die zweite wichtige Methode ist die spontane Improvisation. Wenn Sie einen Marjag spielen der durch den Dschungel wandert haben Sie unzählige Möglichkeiten ihren Speiseplan zu erweitern. Schlangen, Affenhirn, riesige Vogelspinnen, Papagei, etc. Zu jeder Tierart die richtige Sauce zu finden war gar nicht so einfach für mich. Nachts habe ich meine Kameraden mit einem Wolfsheulkonzert wachgehalten. Ich dachte mir, wenn beide Monde Vollmond haben müssen die großen Marjag Astronomen irgendein Ritual haben. Also rasch mal die Monde angeheult um Bruder und Schwester zu ehren. Überlegen Sie sich in den verschiedensten Situationen einen Habitus der Sie von anderen Kulturen unterscheidet. Vielleicht gibt es in ihrer Umgebung auch Menschen die eine ganz besondere Marotte haben.

D&D holzbraune Box

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Kurzbeschreibung D&D Braune Box 1973/74

Es war einmal vor langer , langer Zeit…
So, oder so ähnlich beginnt eine Beschreibung des Regelwerks das aus den Chainmail Rules entstanden ist.

E. Gary Gygax (leider 2008 verstorben) gab uns folgende Worte mit:
„These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those
who don’t care for Burroughs‘ Martian adventures where John Carter is groping
through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do
not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray
Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find
DUNGEONS and DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know
no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last
bit of advice we invite you to read on and enjoy a „world“ where the fantastic is
fact and magic really works!”
Nach dem Vorwort und der Einführung finden wir zum ersten Mal die Würfel die auch heute noch im Rollenspiel Verwendung finden: vier-, sechs-,acht-,zwölf- und zwanzigseitige (hier frage ich mich woher man die Anfang der siebziger bekommen hat).
Zu Beginn werden drei Basisklassen eingeführt: Kämpfer, Magieanwender und Kleriker. Danach werden Zwerge, Halblinge und Elfen kurz vorgestellt. Es bleibt anzumerken,daß hier noch Hobbit als Begriff benutzt wurde (Die Rechteinhaber eines Romans waren hier etwas zickig). Erstaunlicherweise darf hier ein Elf zwischen den Abenteuern beliebig vom Kämpfer zum Magieanwender wechseln.
Wichtig ist hier die Anmerkung, daß alles andere ebenfalls erlaubt ist, sofern es schwach anfängt und sich dann steigert (als Beispiel wird der Drache als spielbare Klasse genannt).
Es folgen die bis heute oft verwendeten Attribute (Stärke, Intelligenz, Weisheit, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma).
Jede Klasse hat eine eigene Tabelle mit den nötigen Erfahrungspunkten für den Stufenanstieg, wobei jede Stufe einen Titel hat. Hier finden wir dann auch die bis heute vieldiskutierte Tabelle nach der ein Magieanwender pro Stufe eine maximale Anzahl Zauber nutzen kann. Es folgen die Tabellen welchen Wurf man benötigt um einen Treffer bei einem Gegner zu erzielen. Danach gibt es eine Beschreibung der verschiedenen Zauber.

Im zweiten Buch geht es um Schätze und Monster (eine Sammlung von Tabellen).

Das dritte Buch beschreibt grob die Regeln für den Spielleiter (Monster, Verliese, Burgen, Wildnis, etc.).

Fazit: Eine Bewertung der Regeln kommt nicht in Betracht, es waren die ersten (interessanterweise inspiriert von Preußischen Offizieren). Eines aber ist hier anzumerken: Das System war freier als viele von heute. So manches Regelwerk sollte den Geist und die Gesinnung von damals mehr verinnerlichen.

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