Thorg Rollenspiel Alles über Thorg, Rollenspiel und so

August 14, 2012

FANTASIE VS. REALISMUS

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Manche Leute meinen, man müsse ein Regelwerk für Fantasie-Rollenspiele an seinem Grad der Komplexität und des Realismus messen. Lächerlich! Dann würde es ja realistisches Rollenspiel, und nicht Fantasie-Rollenspiel heißen. Kommt mir mal mit einer realistischen Magieregel. Das will ich sehen. Jeder der einen Feuerball in der Realität zaubern kann, soll sich sofort bei mir melden. Das will ich auch können. Und mein Lieblingsthema: Der Kampf. In meinen neun Jahren in der präklinischen Notfallmedizin haben ich folgendes noch nicht gesehen:

  • Leute mit zweihundert Lebenspunkten
  • Patienten bei denen die Hormone (z.B. Adrenalin) keine Rolle gespielt haben
  • Patienten die durch eine Pistolenkugel oder einen Messerstich nicht nachhaltig beeindruckt waren

Die Liste könnte noch fortgesetzt werden. Wenn ich Ihnen zwei Pfund Stahl durch die Gedärme jage sind sie tot. Ende der Diskussion. Dann würden die Kämpfe im Rollenspiel aber nicht viel Spaß machen. Also was soll’s? Die Kampfregeln müssen brauchbar sein, nicht ultrarealistisch.

August 12, 2012

Die Umwelt reagiert

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Auf einem Con hat mir ein verdutzter Spieler gesagt: „Was kommt als nächstes? Intelligente Stadtwachen?“ Natürlich. Jeder NPC bei THORG führt ein eigenes Leben. Er hat seine eigenen Regeln, Gefühle, Gedanken, usw. Das sind keine Marionetten. Selbst ein einfacher Bauernjunge hat seine Träume und Pläne. Versuchen Sie doch mal in unserer Welt einer Stadtwache (Polizei) dumm zu kommen oder mit Gewalt zu drohen. Mal sehen wie überrascht Sie sind. Jeder NPC muß von mir so geführt werden, daß die Spieler Statist oder Informant nicht unterscheiden können. Wenn Ihre Spieler ständig versagen, wird die Unwelt entsprechend darauf reagieren. Wenn die Spieler jedoch viele Aufgaben mit Bravour gelöst haben, wird sich auch das herumsprechen. Bei THORG gibt es dafür den Wert Ruf. Bei einem gewissen Wert müssen die NPC schon was drauflegen, wenn die Charaktere ihnen zuhören sollen. Umgekehrt kann der Charakter mit einem schlechten Ruf, oder noch sehr wenig Bekanntheit, keine besonderen Forderungen stellen. Denken Sie mal an die Umwelt hier auf der Erde. Wenn sie ein Auto fahren und in Ihrer Werkstatt die Rechnung sehen, denken Sie an mich. Spezialisten sind eben teuer.

August 11, 2012

Was heisst Kultur im Rollenspiel?

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Was geschieht nun wenn ein Spieler sich für eine Rasse oder Kultur entschieden hat?

Vergessen Sie nicht, daß eine andere Rasse etwas völlig anderes ist als eine andere Kultur. Nehmen wir als Beispiel die Kulturen auf unserer Erde. Sie haben zuerst einmal die verschiedenen Kontinente. Innerhalb der Kontinente sind jeweils unterschiedliche Kulturen angesiedelt. Wir haben in Europa beispielsweise Deutsche, Spanier, Franzosen, Briten, etc. Jedes dieser Völker hat eine eigene Identität und Kultur. Außerdem eine eigene Sprache, Geschichte, etc. Innerhalb der verschiedenen Völker haben wir weitere Unterteilungen. Großbritannien unterscheidet den Waliser, den Schotten, den Britten, etc. Spanien unterscheidet die Basken, die Balearen, etc. In Deutschland haben wir die Hessen, die Bayern, die Schwaben, etc. Sie können diese Kette beliebig weiterdenken. Nun überlegen Sie mal, Sie würden ein Buch „Alles über den Bayern“ schreiben. Sollten Sie jetzt Ober-, Mittel-, und Unterfranken pauschal mit in dieses Buch nehmen, werden Sie wahrscheinlich gelyncht. Sie sollten also für Ihre Rasse bei Thorg keinerlei pauschales Urteil fällen. Nur Sie selbst wissen was für Sie ein Tlesh, ein Kensai oder ein Marjag bedeutet.

Die größte Gefahr, und gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, liegt in dem Bedienen von Klischees. „Mein Zwerg, säuft, raucht, fu…zt und zieht sein Kettenhemd niemals aus.“ Nun gut. „Mein Elf trägt Strumpfhosen, ist ein Schöngeist und hat ein Ausklappbild vom Bogen des Monats dabei.“ Aha. „Mein Halbling nimmt gerade sein zwölftes Frühstück zu sich und bereitet dabei sein Mittagessen vor.“ Ähm, in Ordnung. „Meine Tlesh hat gerade einen neue Lederrüstung erstanden und braucht jetzt passende Schuhe und Accessoires.“ Wie?

Die Frage ist nun, haben diese Spieler eine andere Kultur dargestellt?

Meiner bescheidenen Meinung nach nicht. Wie kann man also eine Kultur darstellen, die sich von anderen unterscheidet? Als ersten Hinweis möchte ich die Ethnologische Bibliothek ihrer Universität oder Bücherei empfehlen. Man glaubt gar nicht was sich außerhalb des eigenen Erfahrungshorizontes so abspielt. Wenn Sie zum Beispiel eine Kultur mit Stammesritualen und Steppenleben kennen lernen wollen, die in mancher Literatur als altruistisch beschrieben wird, schauen Sie unter den Kung im südlichen Afrika nach (ein unvergessenes Seminar). Wenn Sie eine homophile Kultur mit ausreichend Knabenliebe wollen schauen Sie bei den antiken Griechen vorbei. Falls sie traditionellen Sex mit minderjährigen unvorstellbar finden lesen Sie ein Buch über die Massai. Wenn Sie Adlerweibchen beibringen wollen Wölfe zu jagen, informieren Sie sich über sibirische Nomadenvölker. Falls Sie Klöster mit Mönchen kennen lernen wollen die an nichts göttliches glauben, lernen Sie den japanischen Zen Buddhismus kennen. Ich schmökere oftmals in Ethnologie Büchern um Inspiration für Eigenarten meiner Charaktere zu bekommen.

Die zweite wichtige Methode ist die spontane Improvisation. Wenn Sie einen Marjag spielen der durch den Dschungel wandert haben Sie unzählige Möglichkeiten ihren Speiseplan zu erweitern. Schlangen, Affenhirn, riesige Vogelspinnen, Papagei, etc. Zu jeder Tierart die richtige Sauce zu finden war gar nicht so einfach für mich. Nachts habe ich meine Kameraden mit einem Wolfsheulkonzert wachgehalten. Ich dachte mir, wenn beide Monde Vollmond haben müssen die großen Marjag Astronomen irgendein Ritual haben. Also rasch mal die Monde angeheult um Bruder und Schwester zu ehren. Überlegen Sie sich in den verschiedensten Situationen einen Habitus der Sie von anderen Kulturen unterscheidet. Vielleicht gibt es in ihrer Umgebung auch Menschen die eine ganz besondere Marotte haben.

D&D holzbraune Box

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Kurzbeschreibung D&D Braune Box 1973/74

Es war einmal vor langer , langer Zeit…
So, oder so ähnlich beginnt eine Beschreibung des Regelwerks das aus den Chainmail Rules entstanden ist.

E. Gary Gygax (leider 2008 verstorben) gab uns folgende Worte mit:
„These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those
who don’t care for Burroughs‘ Martian adventures where John Carter is groping
through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do
not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray
Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find
DUNGEONS and DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know
no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last
bit of advice we invite you to read on and enjoy a „world“ where the fantastic is
fact and magic really works!”
Nach dem Vorwort und der Einführung finden wir zum ersten Mal die Würfel die auch heute noch im Rollenspiel Verwendung finden: vier-, sechs-,acht-,zwölf- und zwanzigseitige (hier frage ich mich woher man die Anfang der siebziger bekommen hat).
Zu Beginn werden drei Basisklassen eingeführt: Kämpfer, Magieanwender und Kleriker. Danach werden Zwerge, Halblinge und Elfen kurz vorgestellt. Es bleibt anzumerken,daß hier noch Hobbit als Begriff benutzt wurde (Die Rechteinhaber eines Romans waren hier etwas zickig). Erstaunlicherweise darf hier ein Elf zwischen den Abenteuern beliebig vom Kämpfer zum Magieanwender wechseln.
Wichtig ist hier die Anmerkung, daß alles andere ebenfalls erlaubt ist, sofern es schwach anfängt und sich dann steigert (als Beispiel wird der Drache als spielbare Klasse genannt).
Es folgen die bis heute oft verwendeten Attribute (Stärke, Intelligenz, Weisheit, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma).
Jede Klasse hat eine eigene Tabelle mit den nötigen Erfahrungspunkten für den Stufenanstieg, wobei jede Stufe einen Titel hat. Hier finden wir dann auch die bis heute vieldiskutierte Tabelle nach der ein Magieanwender pro Stufe eine maximale Anzahl Zauber nutzen kann. Es folgen die Tabellen welchen Wurf man benötigt um einen Treffer bei einem Gegner zu erzielen. Danach gibt es eine Beschreibung der verschiedenen Zauber.

Im zweiten Buch geht es um Schätze und Monster (eine Sammlung von Tabellen).

Das dritte Buch beschreibt grob die Regeln für den Spielleiter (Monster, Verliese, Burgen, Wildnis, etc.).

Fazit: Eine Bewertung der Regeln kommt nicht in Betracht, es waren die ersten (interessanterweise inspiriert von Preußischen Offizieren). Eines aber ist hier anzumerken: Das System war freier als viele von heute. So manches Regelwerk sollte den Geist und die Gesinnung von damals mehr verinnerlichen.

August 5, 2012

Komm mir nicht mit „Quellenbuch“

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , , — admin @ 19:49

Ein Bekannter hat nach der Lektüre der Philosophie des Rollenspiels zu mir gemeint mein Schreibstil wäre THORGASM (ein Kunstwort aus THORG und Sarkasmus). Ich gebe zu, daß mir manchmal die Gäule durchgehen, nehmen Sie daher nicht alles so ernst was Sie hier lesen.

Ich möchte Ihnen keine genauen Beschreibungen geben, was einen Elfen, einen Marjag oder einen Tlesh ausmacht. Die Spieler sollten sich ihre eigenen Gedanken machen, und es soll verhindert werden, daß sie in einem Regelkorsett stecken. Wenn ein Spieler möchte, kann sein Marjag auch Vegetarier sein anstatt rohes Fleisch zu essen.

Stellen Sie sich folgende Situation vor: Jemand schreibt ein Buch mit dem Titel „Alles über Menschen“. Mit diesem Buch, das cirka 200 bis 300 Seiten hat (inkl. Bilder), geht er dann an eine Universität zu den ganzen

„–ologen“ (Politologe, Soziologe, Psychologe, Biologe, Ethnologe, Philosophen, etc.). Sprich zu allen Fachbereichen die sich mit Menschen beschäftigen. Er erklärt den Wissenschaftlern nun das sie alle Bücher verbrennen und jede Forschung einstellen können, denn in seinem Buch steht ALLES über Menschen. Seltsamerweise lachen ihn alle nur aus und schütteln den Kopf. Einer der Wissenschaftler fragt den Autor: „Warum glauben Sie in einem Buch alles über mehr als sechs Milliarden verschiedene Individuen schreiben zu können?“ Darauf der Mann: „Ich habe Bücher über Fantasie-Rassen gelesen in denen das angeblich funktioniert hat.“

Ich hoffe Sie verstehen was diese kleine Geschichte vermitteln sollte. Betrachten Sie die Völker bei THORG als Anregung, nicht als Bonusquelle für mehr Schaden oder Fähigkeiten.

August 4, 2012

Der Unterschied zwischen einem Gesellschaftsspiel und einem Fantasie-Rollenspiel

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , , — admin @ 19:45

Manche Menschen spielen ihr Fantasie-Rollenspiel (FR) wie ein Brettspiel, oder Gesellschaftsspiel. Was die Regeln nicht vorgeben ist nicht erlaubt, was die Regeln sagen ist erlaubt (gehe nicht über Los, ziehe keine 4000 EP ein). Da liegt ein Missverständnis vor. In einem FR sollen die Regeln nur die Startbedingungen festlegen (die Charaktererschaffung). Danach soll der Charakter ein Held werden! Es mag zwar in unserer Welt notwendig sein, für alles eine UN-Resolution zu erwirken. Im Rollenspiel wäre das aber eher hinderlich. James Bond rettet nicht die Welt weil er alles ausdiskutiert und mit der Wirklichkeit abstimmt. Hauptsache es steht in Drehbuch und sieht gut aus. Wenn ich Realismus will, gehe ich morgens zur Arbeit. Dann kommt ein NPC zu mir (mein Chef) und sagt mir ganz genau, warum ich seine Arbeit so und nicht anders erledigen soll. Ein Brettspiel soll einen Gewinner in einem bestimmten Rahmen ermöglichen, einen Sieger festlegen. Tue dies, wenn Du gewinnen willst. Lasse jenes, weil Du sonst nicht gewinnen kannst. Das ist nicht der Sinn des Rollenspiels. Bei einem FR sollen die Charaktere gemeinsam eine Aufgabe lösen, an der andere gescheitert wären, oder bereits sind. Sie sollen das unmögliche möglich machen.

Juli 19, 2012

Was lohnt auch heute noch einen Blick?

Sobald ich an meine Anfänge denke fallen mir immer wieder Rollenspiele ein die ich auch heute noch liebe und immer noch besitze. Sie besitzen einen eigenen Charme, sind oft abseits der bekannten Wege, besitzen bis heute eine Fangemeinde und werden oft liebevoll von Fans weiterentwickelt.

Ohne Rangfolge möchte ich kurz ein paar Rollenspiele empfehlen die man einfach mal ausprobieren sollte. In den folgenden Blogs gehe ich dann im Detail auf die Systeme ein (falls ein spezielles System gewünscht wird bitte mailen).

– Traveller (1977 – 1986)
Science Fiction vom feinsten. Auch wenn man heute über die Computer und das Equipment lächeln mag, das Setting und die Regeln sind cool. Das einzige Rollenspiel das ich kenne bei dem der Charakter während der Erschaffung stirbt.

– Star Trek von Fasa (1982 – 1989)
Meiner Ansicht nach das beste Regelsystem für Star Trek, auch wenn es nicht komplett kanonisch ist. Einige der Abenteuer sind bis heute in der Erinnerung meiner Spieler und mir sehr präsent.

– RuneQuest (1978 – )
Die Charaktererschaffung ohne Klassen. Das System war Vorlage für spätere Veröffentlichungen von Chaosium.

– Call of Cthulhu (1981 – bis zur 5 Edition)
Horro in der Welt von Lovecraft. Für jeden zu Empfehlen: die Horror on the Orient Express Kampagne (vergriffene 1 Edition).

– James Bond 007 (1983 – 1987)
Die Version von Victory Games hatte einige sehr gute Ideen die völlig neu waren. Die Zusatzbände waren atemberaubend (und damals brutal teuer).

– Das Schwarze Auge (1984 – )
Hier meine ich die erste Edition. Für mich hat sie heute einen ganz eigenen Charme.

– Paranoia (1984 – )
So etwas konnte nur in den 80 entstehen. Ich liebe den Computer..

– Warhammer Fantasy Roleplay (1986 – )
Gemeint ist hier die erste Edition. Die Hintergundwelt und die Abenteuer sind sehr gut. Hervorzuheben sind die Enemy Within Kampagne und Dying of the Light.

– Cyberpunk 2020 (1988 – )
Ich kenne die Diskussionen um Cyberpunk und Shadowrun, aber Cyberpunk hat style over substance.

– In Nomine Satanis / Magna Veritas
Wer dieses System nie gespielt hat, weiß nichts über Rollenspiel. Schwarzer Humor vom feinsten.

Juli 18, 2012

Ich liebe das Dungeon

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , — admin @ 16:16

Immer wieder taucht der Gedanke an die Ursprünge des Hobbys auf. Man hatte ein paar Werte, keine Talente oder Fähigkeiten, keine Feats, etc. Die Umgebung war nicht immer logisch aufgebaut (der Goblin lebte im Dungeon neben der Riesenratte) und es gab keine komplizierten Plots (wie in der Enemy Within Kampagne). Michael Curtis hat dazu interessante Gedanken (http://poleandrope.blogspot.de/2008/12/with-new-old-eyes.html).

Auch ich muß es mir immer wieder sagen: Ich liebe das Dungeon.

Juli 17, 2012

Leben wir in einem dunklen Zeitalter?

Filed under: Rollenspiel — Schlagwörter: , , , , , , — admin @ 14:52

James Maliszewski (http://grognardia.blogspot.de/2009/01/ages-of-d.html) hat für sich die D&D Historie in mehrere Zeitalter unterteilt. Ich stimme Ihm in Teilen zu, besonders der Niedergang nach 1999. Glücklicherweise kommen die Regelbücher der 4 Edition inzwischen zu Wühltischpreisen auf den Markt, wodurch sich die Kosten für den Sammler und Forscher gering halten.

Ich frage mich oft ob die Retrowelle (http://dougsdevices.com/2011/12/1983-beyond-defending-basic-dungeons-dragons/) mit der Verklärung der guten alten Zeit zu tun hat oder ob damals wirklich alles besser war. Wenn ich mir die Diskussionen im Tanelorn Forum anschaue, und dabei berücksichtige von wem die Artikel stammen, bemerke ich eine erstaunliche Arroganz in den Beiträgen. Heutige Schüler und Studenten kennen das goldene Zeitalter (1974-1983 bei Maliszewski) nur noch aus Geschichtsbüchern. Aufgewachsen mit 40 Jahren Rollenspielhistorie, Internet und Computerumsetzungen sinnieren Sie über den Begriff Old School im Rollenspiel. Wotc und Hasbro haben den Urvater des Rollenspiels an eine vermeintliche Zielgruppe angepasst und dabei bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt. Vom eigentlichen Geist des Hobbys ist nicht viel übrig.

Können wir also von einem dunklen Zeitalter reden?
Vielleicht nicht. Da ich die Entwicklung der 5 Edition von D&D beobachte (dazu später mehr), kann man von einer Rückbesinnung reden. Ich will damit nicht sagen alles Alte war besser, aber die Richtung stimmt.

Januar 10, 2012

Moin

Filed under: Uncategorized — admin @ 12:25

In Zukunft findet Ihr hier Informationen über Thorg, das Hobby Rollenspiel und den ganzen Rest.

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