Momentan diskutieren wir, ob Laufbahnen, Archetypen, Stufen oder keines von all dem in THORG Anwendung finden soll. Seitdem ich vor Jahrzehnten mit der ersten WFRP Edition in Kontakt gekommen bin, faszinierten mich die zahlreichen Karrieren. Schon damals fragte ich mich aber ob ein Bettler oder Prospektor zu einem „Helden“ werden kann. Die Folge war das man immer die gleichen genutz hat um an die richtigen Career Exits zu kommen.
Das System der Stufen in anderen Systemen hat mir auch nie eingeleuchtet, spontane Erkenntnis in aufsteigender Reihenfolge ist dem Verstand nicht zu vermitteln.
Auch die Beschränkung des Zugriffs auf Skills, spezielle Fähigkeiten, Feats (oder wie immer ich das nennen will) halte ich für unsinnig. Wenn ich mich als IT Berater hauptsächlich mit EP ausgeben für IT Wissen aufhalte, gebe ich trotzdem EP für andere Sachen aus (Hobbies, Politik und Gesellschaft, Familie, Fremdsprachen, etc.). Ich lerne also immer das was ich gerade brauche. Niemand sagt: Du kannst kein Englisch lernen, du musst erst deinen Beruf wechseln. Das war die eigentliche Motivation dahinter. Natürlich mußt du Spezialist werden um gut zu sein, aber schon Musashi schreibt in seinem Buch der 5 Ringe: Mache dich vertraut mit allen Techniken und Künsten. Studiere die Wege vieler Tätigkeiten und Berufe. Es ist wichtig, daß man sich in den verschiedenen Dingen hinlänglich übt, aber sich in einer Sache vervollkommnet. Genau so soll es eigentlich sein. Das sogenannte Spielgleichgewicht halte ich nicht für gefährdet, den erzeugten Schaden eines Charakters kann ich auch anders kontrollieren.
Mein Wunsch ist also die Möglichkeit einen Charakter zu entwickeln der sich frei entwickeln kann, ohne Regeln die mich unnatürlich einschränken. Die Herausforderung besteht darin, dem Spieler im Regelbuch eine Orientierung zu geben. Nach welchen Kriterien soll er seinen Charakter mit Fähigkeiten, Talenten und speziellen Fähigkeiten ausstatten? Besonders dann, wenn es viele verschiedene und reizvolle Ausbaumöglichkeiten gibt, muss ich das Regelbuch sehr genau kennen oder immer wieder lesen. Sollten sich die Möglichkeiten zusätzlich noch über Settings verteilen nimmt die Übersichtlichkeit weiter ab.
Falls jemand einen Vorschlag hat um dieses Dilemma zu lösen, bitte einen Kommentar posten.
Also ich würde die Stufen nicht wirklich verteufeln, meist ist es ja so dass eine Stufe als Abstraktion eines Steigerung-Punkte-Verteil-Mechanismus herhält (MERS, RoleMaster, Aborea, SplitterMond)
Anstatt pro Abenteuer Steigerung-Punkte zu erhalten die jederzeit verteilt werden können (Storyteller, etc, etc) bekommt man halt Erfahrungspunkte für Stufen und dann halt nach erreichen der nächsten Stufe eine Anzahl an Steigerung-Punkten zum verteilen bringen.
In DnD zb sind diese Punkte einfach „hardcoded“ an die Klasse gekettet.
Die Karrieren von WFRP haben mir damals zwar gefallen, aber nur mit Hausregel für Wechsel ohne passendes Exit.
Meiner Meinung nach könnte man aber Berufe (bzw Klassen) derart gestalten, sodass gewisse Fertigkeiten/Kräfte/Zauber zu günstigeren (bzw schlechteren) Konditionen zu erwerben sind. Das gibt einem Spieler auch gleich einen Hint welche Ausbildung ein Beruf benötigt.
Beschränkte bzw Verbotene Aubildung sollten nur dann sein wenn das Paradigma wirklich Sinn macht. Für mich zB die Zauber-Schulen Spezialisierung mit dem Ausbildungs-Verbot bzw Hindernis für die jeweilig Gegenüberstehende Schule im DnD Style.
Im RoleMaster hatten wir die Hausregel, dass man beim Umstieg auf eine andere Profession vorher eine Stufen-Steigerung mit der „No-Profession“ machen musste; sozusagen als Übergangsphase — da man aber weiterhin jede Fertigkeit (wenn auch zu anderen Kosten) lernen konnte war das einfach nur die Abbildung wie sich der Trainingfokus verschoben hatte.
hoffe das hilft
Kommentar by Terefang Verigorn — Juni 23, 2015 @ 02:22