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Was ist Rollenspiel? |
Rollenspiel ist die schauspielerische Darstellung einer fiktiven Figur in einer erdachten Welt.
Was bedeutet dies konkret? Betrachtet man das Wort, so stellt man fest, daß es aus zwei Worten zusammengesetzt ist. Diese beiden Wörter, Rolle und Spiel, beschreiben schon ungefähr den Sinn. Jeder Teilnehmer spielt eine Rolle (eine andere Person), ähnlich einem Schauspieler in einem Film oder am Theater. Es gibt aber einige Unterschiede zu einem Darsteller im herkömmlichen Sinne.
1. Der Rollenspieler muß keine Texte oder Drehbücher auswendig können
2. Die Handlung ist nicht zwingend vorgeschrieben
3. Die Handlung wird von einer besonderen Person moderiert und überwacht (der Spielleiter)
Um eine Figur darstellen zu können, erhält der Spieler mehrere Vorgaben, die durch das Regelwerk angegeben werden. Die fiktive Figur wird dann Charakter genannt. Diese Informationen beinhalten unter anderem:
· Das Volk / die Rasse des Charakters
· Die äußeren Merkmale (Geschlecht, Augenfarbe, Größe, Haarfarbe etc.)
· Den Beruf
· Spezielle Fähigkeiten
Teilweise kann der Spieler diese Dinge frei wählen, teilweise sind sie vorgeschrieben. Anhand der Daten, die das Regelwerk vorgibt, kann der Spieler nun eine Rolle annehmen und versucht sie darzustellen.
Ähnlich einem Drehbuch oder einem Roman denkt sich der Spielleiter eine Handlung und eine Geschichte aus.
Die Aufgabe der Spieler ist es, ihren Charakter durch diese Geschichte zu führen. Sie tun dies, indem sie die Handlungen ihres Charakters verbal beschreiben oder nachstellen.
Im Gegensatz zu einem Roman, einem Film oder einem Theaterstück ist der Rollenspieler jedoch nicht an eine bestimmte Handlungsweise gebunden. Vielmehr ist die Geschichte des Spielleiters nur der Handlungsrahmen, indem der Charakter agiert.
Normalerweise besitzt eine solche Geschichte ein bestimmtes Ziel. Dies kann die Rettung einer Stadt vor einer Katastrophe sein, die Rettung einer Prinzessin, das Lösen einer Detektivgeschichte, das Aufdecken einer Verschwörung oder eine gefährliche Reise in unbekanntes Gebiet.
Als Vorbild für diese Geschichten, die im Rollenspiel Abenteuer genannt
werden, dienen manchmal die klassischen Sagen oder Legenden, wie beispielsweise
Homers Ilias, die Nibelungensaga, die Edda o.ä.
Grundsätzlich ist der Handlungsstrang nur durch die Phantasie des Spielleiters
oder der Spieler begrenzt.
Für das Bestehen eines Abenteuers erhalten die Charaktere häufig
Belohnungen. Dies können finanzielle Dinge sein, Gegenstände, Adelstitel
o.ä.
Wie
findet die Handlung statt?
Dies
beschreibt man am besten an einem Beispiel. Beobachten wir einmal einen
Dialog zwischen einem Spielleiter und mehreren Spielern:
Spielleiter: Der Weg vor euch führt auf einen Wald zu. Er ist gut ausgebaut und leicht abschüssig. Rechts und links von euch ist Strauchwerk und Graslandschaft. Die Geräusche der Umgebung bestehen aus Tierstimmen wie Vögeln, Zikaden und ähnlichem.
Michael: Norg nimmt sein Fernglas aus dem Rucksack und sucht den Waldrand ab.
Der Spielleiter muß die gesamte Umgebung der Charaktere beschreiben. Er stellt quasi die Sinne der Spieler und der Charaktere dar.
In einem Rollenspiel benutzt man den Namen des Charakters, so wie ein Schauspieler den Namen seiner Rolle benutzt.
Spielleiter: Du kannst nichts auffälliges entdecken.
Markus: Kann ich Spuren vor uns erkennen?
Spielleiter: Würfel eine Probe auf Spurenlesen.
Markus: (Würfelt und liest das Ergebnis ab) 43, die Probe ist gelungen.
Spielleiter: Du siehst Hufspuren von drei Reitern vor euch, die in den Wald hineinführen. Sie sind zirka vier Stunden alt. Eines der Pferde war schwer beladen, seine Abdrücke sind deutlich tiefer als die anderen.
Michael: Dann müssen wir in den Wald hinein. Wir sollten aber vorsichtig sein. Sie könnten einen Hinterhalt vorbereitet haben.
Sven: Wir könnten unsere Waffen ziehen und die Bögen vorbereiten.
Spielleiter: In Ordnung. Jeder von euch ist kampfbereit. Reist ihr nun weiter?
Markus:
Bis zum Waldrand reiten wir mit normaler Geschwindigkeit. Dann wollen wir
uns langsam und vorsichtig fortbewegen.
Im Rollenspiel werden bestimmte Ereignisse oder Handlungen mit eine Prozentchance versehen. Der Spieler benutzt Würfel um den Erfolg abzulesen. Dieser Vorgang wird Probe genannt.
Der Spielleiter gibt nun die Beschreibung aufgrund der Handlung des Charakters.
Alle Tätigkeiten müssen von den Spielern gesagt werden. Nur so kann der Spielleiter die Situation abschätzen und die Reaktionen der Umgebung beschreiben.
Alle Handlungen sind normalerweise fiktiv und werden verbal beschrieben. Die Geschehnisse finden in den Köpfen der Spieler statt, vergleichbar dem Lesen eines Buches. So wie die Bilder in der Vorstellung des Lesers entstehen, entstehen Bilder im Kopf des Rollenspielers wenn der Spielleiter die Handlung und die Umgebung beschreibt.
Was ist das Ziel des Rollenspiels?
Einfach
gesagt: Spaß zu haben.
Rollenspiel ist ein Hobby bei dem sich gleichgesinnte Treffen um eine angenehme
Zeit zu verbringen.
Ähnlich
wie bei einem Kinobesuch, einem Theaterbesuch, einem Gesellschaftsspiel oder
einem anderen Hobby / Leidenschaft betreibt der Spieler das Rollenspiel der
Interaktion mit anderen Menschen wegen.
Es gibt bei einem Rollen spiel aber einen wichtigen Unterschied:
Es gibt keine Gewinner oder Verlierer.
Man
betreibt das Rollenspiel um seiner selbst willen, nicht um andere zu besiegen
(was der Sinn fast jeder anderen Beschäftigung im Bereich Spiel/Sport
ist).
Der Spieler wird seine Mission / Aufgabe nur bewältigen können,
wenn er im Team arbeiten kann. Kein Charakter kann alles alleine. Man braucht
immer seine Kameraden um ein Abenteuer zu bestehen.
Es existieren zwar durch die Abenteuer Etappenziele, diese kann man aber nur gemeinsam bewältigen. Somit gewinnen indirekt entweder alle oder keiner.
Normalerweise
sind sportliche Wettkämpfe, Filme, Bücher etc. irgendwann beendet
bzw. entschieden.
Rollenspieler spielen ihre Charaktere solange weiter, bis sie entweder ausscheiden
(durch Tod, Alter o.ä.) oder wenn sie einen anderen Charakter spielen
wollen.
Es gibt also kein festgelegtes Ende. Nur die Etappenziele durch die Abenteuer.
Jedes
Phantasie–Rollenspiel benötigt Regeln, um die Welt, in der sich die Abenteuer
zutragen, darstellen zu können.
Solche Regeln sollten Situationen abdecken, die in einem Phantasie Rollenspiel
auftauchen, ohne von der Spielhandlung oder der Spielwelt abzulenken.
THORG
beschäftigt sich mit Wesen, Orten und Gegenständen
auf Michael Bauers Welt Erdec.
Spielleiter
und Spieler sollten immer bedenken, daß diese Regeln nur Richtlinien
sind, die bei Entwurf und Durchführung eines Rollenspielabenteuers helfen
sollen.
Es existiert kein Ewigkeitsparagraph der bestimmte Regeln schützt, und
man braucht auch keine 2/3 Mehrheit um eine Regel zu ändern.
Es
existiert nur eine goldene Regel:
DAS ZIEL DES SPIELES IST ES SPASS ZU HABEN.
Deshalb
besteht bei THORG
die Aufgabe des Spielleiters darin, als Moderator aufzutreten.
Während einer Spielsitzung sollten die Spieler Regeldiskussionen vermeiden,
der Spielleiter hat in diesem Fall das letzte Wort.
Dies bedeutet nicht, dass er nach dem Spiel nicht geteert und gefedert werden
darf (symbolisch, bitte nicht wirklich zuhause probieren).
Sollte die Gruppe entscheiden, dass eine bestimmte Regel bei THORG
einfach Unsinn ist, dann ändert sie diese eben.
Die
wichtigste Regel in diesem Rollenspiel ist jedoch:
Es heißt FANTASIE Rollenspiel und nicht Regeln und Tabellen Spiel.
Deshalb sollen die Spieler ihre Welt und ihren Charakter gestalten. Sie müssen
sich frei bewegen können.
Sie sollen die Dinge können, die ein Mensch normalerweise nicht kann.
Der Spielleiter soll Entertainer sein, nicht Richter.
Die Charaktere sollen Helden sein, keine No-Names.
Auf
den Gebrauch von Tabellen konnte leider nicht vollständig verzichtet
werden, ich habe mich aber bemüht, sie so weit wie möglich einzuschränken.
Der Grund dafür ist, daß man während der Spielsitzung möglichst
wenig im Regelbuch nachschlagen sollte, um den Spielfluss zu bewahren.
Schließlich stammen diese Regeln aus dieser Welt, und sollten auf der
Rollenspielwelt nur im Hintergrund existieren müssen.
In
diesem Kompendium sind nicht alle Laufbahnen und Regeln enthalten.
Die meisten Regeln werden nur von fortgeschrittenen Spielern benötigt,
und die späteren Laufbahnen sollten nur von erfahrenen Spielern verwendet
werden.
Zur Zeit ist ein Regelband für THORG in Vorbereitung, in dem diese Regeln und Laufbahnen dann veröffentlicht werden. Diese Basisregeln sollten jedoch ausreichen um viele Jahre Spaß am Rollenspiel zu haben.
Der Hintergrund der Spielwelt, für den THORG entwickelt wurde, wird ebenfalls in einem weiteren Band erscheinen, da die Fülle an Informationen sonst diesen Regelband gesprengt hätte.
Warum existieren keine Voraussetzungen für Basislaufbahnen?
Warum
existieren in den Basisregeln nur 4 Rassen und 10 Klassen?
Schaden
von Waffen
Warum
erhalten die Spieler so einfach magische Gegenstände und Vorzüge?
Warum
Erfahrungspunkte für Monster?
Warum
existieren
keine Voraussetzungen für Basislaufbahnen?
Jeder
Charakter muß selbst entscheiden, welchen Beruf (Laufbahn) er einschlägt.
Nur für die Fortgeschrittenen Laufbahnen muß eine Voraussetzung
erfüllt werden.
Wenn der Charakter bestimmte Attribute in einem niedrigen Bereich hat, wird
er zwar nicht das Gleiche können wie ein Charakter mit hohen Attributen,
aber versuchen kann er es trotz allem.
Da die erwürfelten Zahlen auf beliebige Attribute verteilt werden können
(bis auf Magiebegabung und Aussehen), wird der Spieler ohnehin die entsprechenden
Werte hoch haben.
In einem Fantasie-Rollenspiel sollten Einschränkungen auf ein Mindestmaß
reduziert werden.
Warum
existieren
in den Basisregeln nur 4 Rassen und 10 Klassen?
Für einen Rollenspieler ist es oftmals schon anspruchsvoll,
eine der allgemein bekannten Rassen zu spielen.
Häufig sind Zwerge, Halblinge und Elfen nur Menschen mit einem anderen
Aussehen.
Zu einem guten Rollenspiel gehört aber mehr.
Man sollte sich einmal genau vor Augen führen, was es heißt, ein
Leben unter der Erde zu verbringen (landläufige Meinung über Zwerge).
Die weiteren Rassen bei THORG
dürften gemeinhin unbekannt sein.
Man muß also viel über den Hintergrund dieser Völker erfahren
um sie richtig darstellen zu können.
Es hat sich als hilfreich erwiesen, wenn der Spielleiter die neuen Rassen
erst einmal als NSC einführt, damit die Spieler eine Ahnung von deren
Eigenarten bekommen.
Die
zehn Klassen reichen aus, um alle notwendigen Talente abzudecken.
Selbstverständlich kann man auch weitere Basislaufbahnen einführen,
sie sollten dann aber auch spielbar sein. Oftmals sind bestimmte Berufe für
ein Abenteurerleben nicht geeignet.
Was nützt es, wenn ich eine Laufbahn einführe, die es in ähnlicher
Weise schon gibt?
Zu
Anfang ein wichtiger Hinweis:
Schadenswerte von Waffen sind immer willkürlich!
Ein sterbliches Wesen ist durch die entsprechende kinetische Energie,
oder durch eine kritische Verletzung in einem vitalen Bereich immer zu töten,
egal ob durch eine Gewehrkugel oder einen Dolch.
Normalerweise würde man annehmen, daß eine Stichverletzung mit einem Messer, einem dadurch kollabierten Lungenflügel und Blutverlust, den Tod bedeutet. Besagte Person stand aber an einem Geländer, rauchte eine Zigarette und war ansprechbar! Nachdem eine Narkose und eine Versorgung stattgefunden hatte, wurde die Person mit dem Hubschrauber in ein Krankenhaus geflogen und überlebte.
Ich habe aber auch Personen durch einen Pferdetritt an den Schädel sterben
sehen (durch innere Blutungen).
Wenn einem Menschen zwei Pfund Stahl durch die Gedärme gejagt werden,
hat dieser normalerweise keine 200 Lebenspunkte um zu überleben, sondern
verabschiedet sich einfach.
Also kommt mir nicht mit realistischen Kampfregeln und Waffentabellen!
Wenn eine Waffe zu wenig Schaden macht, dann ändert den Wert eben.
Noch mal: Dies ist ein FANTASIE ROLLENSPIEL und kein Ärztekongress.
Warum
erhalten die Spieler
so einfach magische Gegenstände und Vorzüge?
Weil bei THORG kein Charakter
an einem Kampf sterben sollte, außer er hat ihn bewußt provoziert,
obwohl die Überlegenheit des Gegners bekannt war.
Wirklich wichtig sind: Teamgeist, Logik, Informationen sammeln und ein guter
Plan.
Jedes Abenteuer sollte auch ohne einen einzigen Kampf zu lösen sein.
Das heißt nicht, daß ich gegen einen anständigen Showdown
bin, im Gegenteil. Das Abenteuer sollte aber nicht nur mit Gewalt zu
lösen sein.
Die oben aufgezählten Voraussetzungen erhält man auf keiner Tabelle.
Der Spielleiter kann genug andere Situationen einbauen um eine Herausforderung
zu konstruieren.
Der Vorzug von den Vergünstigungen ist: Die Spieler freuen sich!
Wir machen das ganze doch zu unserem Spaß! Also kommt mir nicht
mit der alten Mähr vom Spielgleichgewicht. Seid Kreativ!
Ich
richte mich mit dieser Bemerkung an eine bestimmte Gruppe von Rollenspielern
bzw. ein bestimmtes System.
Um die Aufführung von geschützten Namen zu umgehen, wird der Name
dieses Systems hier nicht genannt, die betreffenden werden wissen das sie
gemeint sind.
Alle anderen können diese Passage überlesen.
Der Kampf gegen Monster ist eine Erfahrung. Wer dies nicht glaubt, sollte mal in den Nahkampf mit einem Schwert o.ä. gegen ein Tier auf unserer Welt gehen.
Sollte jemand Angst haben, daß dies in Hack and slash ausartet, kann der Spielleiter mit seiner Gruppe entscheiden, das es keine EP für das Besiegen von Monstern gibt.
THORG bietet dem Rollenspieler mehrere Vorzüge:
1. Unbegrenzte Weiterentwicklung seines Charakters
THORG besitzt keine Stufen. Jeder Charakter kann jede Klasse (bei THORG Laufbahnen genannt) und jede Rasse frei auswählen. Jede Laufbahn besitzt spezielle Vorzüge, die der Spieler im Laufe seines Abenteurerlebens erwerben kann. Man kann beliebig viele Laufbahnen durchlaufen. Außerdem kann man eine Laufbahn unterbrechen und später zu ihr zurückkehren. THORG bietet 10 Basislaufbahnen, die sich zu über 30 fortgeschrittenen Laufbahnen erweitern.
2. Große Flexibilität bei dem Erwerb neuer Fähigkeiten
Da jeder Charakter jede Laufbahn wählen kann, kann er gezielt bestimmte Fähigkeiten erwerben. Jeder kann besondere individuelle Stärken entwickeln.
3. Flexibel zu gestaltende Zaubersprüche
Neben den Zaubersprüchen, die THORG bietet (Kampfmagie, Nekromantie, Elementarmagie, Illusionen, Druiden, Scharlatane, Priester, klassische Magierzauber uvm.), kann der Spieler die Runenmagie lernen. Runenzauber werden in ihrer Wirkung immer vom Spieler ausgearbeitet. Somit kann jeder Runenmagier sein eigenes Repertoire erschaffen. Außerdem kann jeder Magiebegabte die Artefaktmagie erlernen. Tränke, Spruchrollen und magische Gegenstände sind somit kein Problem mehr.
4. Eine Hintergrundwelt die neue Abenteuerformen und unkonventionelle Lösungsansätze bietet
Verhandeln Sie mit intelligenten Dämonen, entdecken sie NPCs die nicht nur Kanonenfutter sind. Hier werden Sie nur vorwärtskommen wenn sie ihre Umwelt als lebendig begreifen.
5. Ein neuartiges Kampfsystem
Sie wollen 6 Attacken oder mehr die Kampfrunde? Haben Sie!
Sie wollen realistische Rüstungsregeln und realistische Verletzungsregeln? Notärzte und Historiker haben mitgearbeitet, um diese Regeln zu bieten!
Sie wollen individuelle Kampfstile mit Taktik? Das bietet Ihnen THORG!
6. Das Besondere an THORG
THORG wurde von Rollenspielern für Rollenspieler entwickelt. Mehrjährige Testphasen und eine ständige Weiterentwicklung garantieren ein immer aktuelles und immer wieder neues Rollenspielvergnügen. Wenn Sie Regelvorschläge haben, können Sie diese jederzeit dem Autor zusenden. Übernimmt das THORG Produktteam ihre Idee, können Sie „Ihr“ Rollenspiel mitentwickeln. Somit können Sie maßgeblichen Einfluss auf zukünftige Entwicklungen nehmen. Das Rollenspiel THORG wurde passend zu einem Kampagnenhintergrund entwickelt, während manch anderes Rollenspiel erst die Regeln und dann den Hintergrund entwickelte.
7. THORG ist kein Regelkorsett
Alle Regeln bei THORG sind Vorschläge. THORG möchte zurück zu den Wurzeln. Es sind Ideen für den Spielleiter. Der Spielleiter soll den Spielern ihre Freiheit zurückgeben. Es gibt wahrscheinlich kein anderes Rollenspiel, in dem die Charaktere soviel Freiheit haben. Der Spielleiter wird wieder zum Entertainer und Regisseur. Das Kampfsystem bietet den Charakteren nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Taktik und Strategie sind das Ziel. Der Spieler kann seinen Charakter in jede gewünschte Richtung weiterentwickeln. Dies ist dadurch möglich, dass THORG ohne Stufen auskommt.
Durch die Möglichkeit, direkten Einfluss auf das Regelwerk, den Hintergrund und die Völker zu nehmen, können die Spieler ihr eigenes „Wunschsystem“ mitentwickeln. Sollten Sie Abenteuer für THORG entwerfen, können Sie dieses einschicken und somit allen Rollenspielern von THORG anbieten. Sie werden dann zum Download auf der THORG Seite veröffentlicht.
Die Regeln und Zusatzbände werden ständig überarbeitet, um den Spielern ein immer besser werdendes Produkt zu bieten. Die Basisregeln reichen allerdings aus, um ein vollständiges Rollenspiel zu leiten.
Wir möchten Ihnen nur die Regeln an die Hand legen, die Sie wirklich brauchen. Sie sollen sich wieder auf Ihr Spiel konzentrieren können. Entdecken Sie Ihre Kreativität neu. THORG bietet dafür zahlreiche neue Ansätze.